47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
381 lines
16 KiB
C
381 lines
16 KiB
C
/*
|
||
* t_phys.c — характеризация физики Кида (pop_map + pop_kid + pop_ctrl).
|
||
*
|
||
* Назначение набора — СТРАХОВКА ПОД РЕФАКТОРИНГ, а не проверка
|
||
* правильности. Эталоны здесь сняты с текущего билда, то есть
|
||
* консервируют и текущие баги; правильность по-прежнему проверяется
|
||
* против SDLPoP. Смысл в другом: перенос физики с `Kid.` на `Char.`
|
||
* обязан быть поведение-сохраняющим, и «трасса до == трасса после» ловит
|
||
* ровно тот класс ошибок, который там возможен.
|
||
*
|
||
* Поэтому при осознанном изменении поведения эталон ПЕРЕСНИМАЕТСЯ (см.
|
||
* SC_RECORD ниже), а в коммите должно быть написано, почему трасса
|
||
* поменялась. Молча обновлённый эталон обесценивает весь набор.
|
||
*
|
||
* Снятие эталона:
|
||
* make -C applications/PoP/roomtest/tests-host t_phys SC_RECORD=1
|
||
* Трассы уходят в отчёт tcheck готовыми C-строками — вставить в golden_*.
|
||
*/
|
||
#include "tcheck.h"
|
||
#include "scene.h"
|
||
#include "stubs.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h"
|
||
#include "pop_guard.h" /* pop_do_delta_hp — урон сводится дельтой */
|
||
|
||
/* Коды тайлов (pop_map): 0 пусто, 1 пол, 3 колонна, 11 loose, 20 стена. */
|
||
#define E 0
|
||
#define F 1
|
||
#define P 3
|
||
#define L 11
|
||
#define W 20
|
||
|
||
/* Ровный пол во всю комнату: базовая сцена для ходьбы/бега/разворота. */
|
||
static const uint8_t room_flat[30] = {
|
||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
|
||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* Пол с обрывом после колонки 5: падение с ряда 1 на ряд 2. */
|
||
static const uint8_t room_ledge[30] = {
|
||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||
W, F, F, F, F, F, E, E, E, E,
|
||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* Проваливающаяся плита на (1,4) — сцена под loose-механику. */
|
||
static const uint8_t room_loose[30] = {
|
||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||
W, F, F, F, L, F, F, F, F, F,
|
||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* Провал в ТРИ пустых тайла (колонки 2,3,4) — геометрия из BUG-RJUMP-1
|
||
* (ур. 2, комнаты 1 и 9). Разбег-прыжок влево с колонки 5 обязан
|
||
* доставать до колонки 1; у нас Кид сваливается в провал. */
|
||
static const uint8_t room_gap3[30] = {
|
||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||
W, F, E, E, E, F, F, F, F, F,
|
||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* SC_RECORD=<n> — снять эталон СЦЕНАРИЯ n (нумерация в порядке вызовов в
|
||
* main). По одному за прогон: лог tcheck 768 байт, на все трассы сразу
|
||
* его не хватает. Перебором занимается record_golden.py. */
|
||
#ifndef SC_RECORD
|
||
#define SC_RECORD 0
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Снять или сверить — одной строкой в каждом сценарии, чтобы режимы не
|
||
* разъезжались. Имя сценария = имя файла эталона. */
|
||
#if SC_RECORD
|
||
static uint8_t sc_idx;
|
||
#define SC_CHECK(g, nm) \
|
||
do { if (++sc_idx == (SC_RECORD)) sc_dump(nm); } while (0)
|
||
#else
|
||
#define SC_CHECK(g, nm) sc_expect((g), (uint8_t)(sizeof(g) / SC_REC_BYTES))
|
||
#endif
|
||
|
||
/* ---- эталоны (сняты SC_RECORD=1) ------------------------------------ *
|
||
* В режиме снятия эталонов файлов golden/ ещё нет — и не должно быть:
|
||
* первый прогон их и порождает. */
|
||
#if !SC_RECORD
|
||
|
||
static const uint8_t golden_stand[] = {
|
||
#include "golden/stand.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_run_right[] = {
|
||
#include "golden/run_right.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_step_shift[] = {
|
||
#include "golden/step_shift.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_turn[] = {
|
||
#include "golden/turn.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_crouch[] = {
|
||
#include "golden/crouch.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_jump_up[] = {
|
||
#include "golden/jump_up.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_fall_ledge[] = {
|
||
#include "golden/fall_ledge.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_loose[] = {
|
||
#include "golden/loose.h"
|
||
};
|
||
static const uint8_t golden_rjump_gap3[] = {
|
||
#include "golden/rjump_gap3.h"
|
||
};
|
||
|
||
#else
|
||
/* SC_RECORD: имена нужны только чтобы SC_CHECK() раскрылся. */
|
||
#define golden_stand 0
|
||
#define golden_run_right 0
|
||
#define golden_step_shift 0
|
||
#define golden_turn 0
|
||
#define golden_crouch 0
|
||
#define golden_jump_up 0
|
||
#define golden_fall_ledge 0
|
||
#define golden_loose 0
|
||
#define golden_rjump_gap3 0
|
||
#endif
|
||
|
||
/* ---- сценарии -------------------------------------------------------- */
|
||
|
||
TC_TEST(phys_stand_is_stable)
|
||
{
|
||
/* Никакого ввода: Кид на ровном полу обязан стоять неподвижно. Тест
|
||
* дешёвый, но ловит самое обидное — «сам поехал» после правки
|
||
* геометрии или окна Char. */
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(3, 1, -1);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(0, 12);
|
||
SC_CHECK(golden_stand, "stand");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_run_right)
|
||
{
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(1, 1, 0);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_R, 24);
|
||
SC_CHECK(golden_run_right, "run_right");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_step_with_shift)
|
||
{
|
||
/* Shift + вперёд — осторожный шаг: одна из самых чувствительных к
|
||
* distance_to_edge веток. */
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(3, 1, 0);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_R | SC_SHIFT, 20);
|
||
SC_CHECK(golden_step_shift, "step_shift");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_turn_around)
|
||
{
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(4, 1, 0);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_L, 16);
|
||
SC_CHECK(golden_turn, "turn");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(demo_backward_is_not_screen_mirrored)
|
||
{
|
||
/* demo_moves уже задаёт forward/backward относительно Кида. На плите
|
||
* 0,6 он смотрит вправо, и move=2 обязан начать seq_5 turn, а не
|
||
* превратиться через user_control() в seq_1 run вправо к пропасти. */
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(4, 1, 0);
|
||
pop_ctrl_auto_move(0);
|
||
pop_ctrl_auto_move(2);
|
||
/* SEQTBL_BASE+0x01CB — начало seq_5 в исходном kid_data.bin. */
|
||
TC_EQ((uint16_t)(Kid.curr_seq - SEQTBL_BASE), 0x01CB);
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_crouch_and_stand_up)
|
||
{
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(4, 1, 0);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_D, 8);
|
||
sc_run(0, 12);
|
||
SC_CHECK(golden_crouch, "crouch");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_jump_up_nothing_above)
|
||
{
|
||
/* Над головой пусто — seq_28; проверяем и смещение по x, которое
|
||
* оригинал делает перед прыжком. */
|
||
sc_room(room_flat, 1);
|
||
sc_kid_at(4, 1, -1);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_U, 20);
|
||
SC_CHECK(golden_jump_up, "jump_up");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_run_off_ledge)
|
||
{
|
||
/* Бег в обрыв: check_on_floor -> start_fall -> land на ряду 2.
|
||
* Сценарий, вокруг которого крутился BUG-FALL-SWORD-1. */
|
||
sc_room(room_ledge, 1);
|
||
sc_kid_at(1, 1, 0);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_R, 34);
|
||
SC_CHECK(golden_fall_ledge, "fall_ledge");
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_loose_floor_breaks)
|
||
{
|
||
/* Пробежка по loose-плите: тайл обязан затрястись и провалиться, а
|
||
* физика — сообщить об этом соседям (trob + перерисовка). */
|
||
sc_room(room_loose, 1);
|
||
sc_kid_at(1, 1, 0);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_R, 34);
|
||
SC_CHECK(golden_loose, "loose");
|
||
#if !SC_RECORD
|
||
/* Журнал заглушек: плита обязана была отвалиться (кусок отрывается —
|
||
* pop_loose_mob_spawn) и попросить перерисовку. Это уже не
|
||
* характеризация, а содержательная проверка — заглушка-пустышка её не
|
||
* дала бы. Пока плита ЖИВЁТ в отрисованной комнате, фазой владеет
|
||
* pop_loose_modif, а не trob — поэтому спрашиваем именно про кусок. */
|
||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_MOB_SPAWN) > 0);
|
||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_REDRAW) > 0);
|
||
#endif
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_loose_survives_room_change)
|
||
{
|
||
/* GUARD против бага «плита не успевает провалиться»: Кид расшатал плиту
|
||
* и ушёл в соседнюю комнату — отсчёт обязан ПЕРЕЖИТЬ смену комнаты.
|
||
* В оригинале терять нечего (loose — обычный trob в общем списке, фаза
|
||
* в curr_room_modif); у нас фаза живёт в pop_loose_modif[] текущей
|
||
* комнаты, и её сдаёт/забирает пара leave_room + reset. */
|
||
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
|
||
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
|
||
|
||
/* Саму анимацию проверяет phys_loose_floor_breaks выше; здесь нужна
|
||
* ровно передача фазы, поэтому ставим её явно — прогон бы привязал тест
|
||
* к тому, на каком кадре Кид добежит до плиты. */
|
||
sc_room(room_loose, 1);
|
||
pop_loose_modif[pos] = phase;
|
||
|
||
/* Уход из комнаты: фаза уезжает в room_modif + trob... */
|
||
tk_log_clear();
|
||
pop_loose_leave_room();
|
||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_TROB) > 0); /* плита сдана в общий список */
|
||
|
||
/* ...и возвращается при входе обратно — а не обнуляется, как раньше. */
|
||
pop_loose_reset();
|
||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
|
||
|
||
/* Старт уровня, наоборот, обязан фазу ЗАБЫТЬ (load_level восстанавливает
|
||
* уровень целиком) — иначе дрожь протекала бы в следующую жизнь. */
|
||
pop_loose_forget();
|
||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], 0);
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_loose_gate_survives_room_change)
|
||
{
|
||
/* GUARD против гейта холостого хода (loose_any, pop_map.c). Гейт
|
||
* пропускает оба цикла pop_loose_tick, пока ни одна фаза не взведена, и
|
||
* взводится ПЯТЬЮ местами записи. Четыре из них — взвод дрожи от шага и
|
||
* сотрясения — уже прогоняет phys_loose_floor_breaks; пятое (фаза
|
||
* ВОССТАНОВЛЕНА входом в комнату) не покрывал никто, а именно оно даёт
|
||
* самый тихий из возможных отказов: плита, к которой Кид вернулся,
|
||
* застыла бы на полудроже навсегда.
|
||
*
|
||
* Поэтому проверяем не флаг (он статик модуля), а НАБЛЮДАЕМОЕ следствие:
|
||
* после возврата в комнату тик обязан ДВИГАТЬ фазу. */
|
||
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
|
||
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
|
||
|
||
/* Начинаем со снятого гейта: старт уровня забывает все фазы, и ни одно
|
||
* место взвода после этого не срабатывает. */
|
||
sc_room(room_loose, 1);
|
||
pop_loose_forget();
|
||
pop_loose_tick(); /* холостой проход — гейт снят */
|
||
|
||
/* Плита осталась недодрожавшей в room_modif, Кид возвращается в комнату. */
|
||
pop_loose_modif[pos] = phase;
|
||
pop_loose_leave_room();
|
||
pop_loose_reset();
|
||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
|
||
|
||
/* И вот теперь тик обязан её ДВИНУТЬ, а не пропустить по снятому гейту. */
|
||
pop_loose_tick();
|
||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], (uint8_t)(phase + 1));
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
|
||
{
|
||
/* BUG-RJUMP-1. Разбег влево от колонки 8, дальше Up — разбег-прыжок.
|
||
* Ожидание оригинала: перелёт провала в три тайла и посадка на (1,1).
|
||
* Сейчас эталон фиксирует НАШЕ поведение (падение в провал) — когда
|
||
* баг починим, трасса поменяется осознанно и эталон переснимется. */
|
||
sc_room(room_gap3, 1);
|
||
sc_kid_at(8, 1, -1);
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_L, 8); /* разбег */
|
||
sc_run(SC_L | SC_U, 26); /* прыжок и посадка */
|
||
SC_CHECK(golden_rjump_gap3, "rjump_gap3");
|
||
}
|
||
|
||
/* Падение с ДВУХ рядов: пол только внизу, Кид стартует на кромке ряда 0.
|
||
* В обычном падении это −1 HP (land, seg005:173), под пером — ни урона, ни
|
||
* разгона. */
|
||
static const uint8_t room_drop2[30] = {
|
||
W, F, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* Максимальная скорость падения за прогон и итоговое HP — через сцену не
|
||
* видно (в трассу пишется поза), поэтому меряем прямо по Kid. */
|
||
static uint8_t drop2_max_fall_y(uint8_t frames)
|
||
{
|
||
uint8_t i, mx = 0;
|
||
for (i = 0; i < frames; i++) {
|
||
sc_trace_clear();
|
||
sc_run(SC_R, 1);
|
||
if ((uint8_t)Kid.fall_y > mx) mx = (uint8_t)Kid.fall_y;
|
||
}
|
||
return mx;
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless)
|
||
{
|
||
uint8_t mx_normal, mx_feather, hp_normal, hp_feather;
|
||
|
||
/* (1) как обычно: разгон до FALL_MAX и −1 HP за два ряда */
|
||
sc_room(room_drop2, 1);
|
||
sc_kid_at(1, 0, 0);
|
||
pop_feather = 0;
|
||
mx_normal = drop2_max_fall_y(40);
|
||
pop_do_delta_hp(); /* урон копится дельтой, сводит её цикл */
|
||
hp_normal = hitp_curr;
|
||
|
||
/* (2) под зельем медленного падения (seg006:057C: ускорение 1, потолок 4;
|
||
* seqtbl уводит приземление в ветку stepfloat — без урона) */
|
||
sc_room(room_drop2, 1);
|
||
sc_kid_at(1, 0, 0);
|
||
pop_feather = 200;
|
||
mx_feather = drop2_max_fall_y(40);
|
||
pop_do_delta_hp();
|
||
hp_feather = hitp_curr;
|
||
pop_feather = 0;
|
||
|
||
TC_TRUE(mx_normal > 4); /* обычное падение разгоняется */
|
||
TC_TRUE(mx_feather <= 4); /* под пером потолок скорости — 4 */
|
||
TC_TRUE(hp_normal < 3); /* два ряда обычно стоят HP */
|
||
TC_EQ(hp_feather, 3); /* под пером — целым */
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- точка входа ----------------------------------------------------- */
|
||
|
||
void main(void)
|
||
{
|
||
sc_init();
|
||
TC_RUN(phys_stand_is_stable);
|
||
TC_RUN(phys_run_right);
|
||
TC_RUN(phys_step_with_shift);
|
||
TC_RUN(phys_turn_around);
|
||
TC_RUN(demo_backward_is_not_screen_mirrored);
|
||
TC_RUN(phys_crouch_and_stand_up);
|
||
TC_RUN(phys_jump_up_nothing_above);
|
||
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
|
||
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
|
||
TC_RUN(phys_loose_survives_room_change);
|
||
TC_RUN(phys_loose_gate_survives_room_change);
|
||
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
|
||
TC_RUN(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless);
|
||
}
|