Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 1b2111f2a0 L4-MIRROR шаги 1-2: зеркало в атласе + постановка тайла по открытию двери
Задача заведена активной на доске по решению пользователя (palace был
отложен 2026-08-04, но уровень 4 уже гоняется в MAME и зеркало —
единственное, что мешает пройти его сюжетно).  Механика целиком сверена по
SDLPoP, таблица соответствий в TASKS_OPEN.

Шаг 1 — АТЛАС.  tile_table[0x0D] = база 75, фронт 77 (наша таблица
совпадает с SDLPoP байт в байт).  Тайла 13 НЕТ НИ В ОДНОМ уровне
статически: перебор всех 15 res200N.bin даёт ноль попаданий (санити
разбора: ур.1 без чомпера, ур.3 с 18, ур.4 с паласными 25..29).  Значит
render_room эти id не увидит и на месте зеркала был бы чёрный провал —
грабли memory pop_atlas_dynamic_ids.  Добавлены MIRROR_ENV_IDS = {75,77} в
pop_pack_bg.py, 77 ещё и в FORE_ENV_IDS.  Оба набора переупакованы:
fore 17 -> 18 спрайтов, все страницы EMM в пределах 16 КБ.

Шаг 2 — ПОСТАНОВКА.  place_mirror() в pop_trob.c по переходу
pop_leveldoor_open 0/2 -> 1 (условие оригинала, seg007:0457 — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери).  Пишет тайл 13 в комнату 4,
колонку 4, ряд 0; если комната уже на экране — POP_RD_FLOOR на обе
страницы.  Банк 6 3450 -> 3518.

НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME: нужно нажать плиту выхода на уровне 4 и дойти до
комнаты 4.  Отдельный вопрос к проверке — не устареет ли g_fg коллизии,
если игрок окажется в комнате 4 в момент постановки.

Дальше по плану: 4 (прыжок сквозь + рождение тени), 5 (клип тени),
3 (отражение — косметика, самое дорогое).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:26:58 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-07)

Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.

Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — bug_list.md, закрытые с разбором корней — bug_closed.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.