Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/impl_diff.md
T
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00

8.7 KiB
Raw Blame History

Осознанные расхождения с SDLPoP

Правило подпроекта (../CLAUDE.md): расхождение нашей реализации с SDLPoP/src/ — по умолчанию баг у нас. Этот файл — список исключений: мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.

Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git.


D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты

Файлы: roomtest/pop_map.c (pop_coll_shift, pop_coll_invalidate, check_collisions), roomtest/roomtest.c (enter_room_side). Связанный баг: BUG-GATE-PASS-1 (roomtest/BUGS_CLOSED.md). Дата: 2026-08-09.

Как в оригинале

check_collisions (seg004:0004) вместе с get_row_collision_data (seg004:0185) держит 10 слотов флагов перекрытия и рядом — параллельный массив номера комнаты:

row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags;   /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room;    /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
    if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
        prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
        if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
            (curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
            bump_col_left_of_wall = column;
        ...

Ключ слота — пара (колонка в своей комнате, номер комнаты). Решётка комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с room = 8: история переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, bumped() срабатывает. Комнату оригинал резолвит на лету через find_room_of_tile (seg006:005D), никакого кэша всех комнат у него нет.

Что делаем мы

Индекс — колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты, диапазон −2…11 (14 слотов, COLL_C0/COLL_N/COLL_IDX), номер комнаты рядом не хранится. При смене комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история просто выбрасывалась (pop_coll_invalidateprev = 3 = «уже перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.

Теперь при боковом переходе история не выбрасывается, а перенумеровывается: pop_coll_shift(∓10) сдвигает coll_curr, coll_above, coll_below на 10 слотов и заполняет освободившиеся тройками. enter_room_side зовёт её сразу после pop_map_set_edges.

Корректность держится на том, что check_leave двигает Char.x ровно на ∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (pop_x_bump[col + …]) сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below, а не prev: prev на следующем кадре всё равно перезапишет move_coll_to_prev, выбирая источник как раз из этих трёх.

Переходы вверх/вниз и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна.

Почему не дословно (вариант A)

Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда pop_coll_invalidate не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату.

Не взяли по одной причине: десяти слотов нам не хватит. Оригинал перебирает узкое окно вокруг Кида (от col(char_x_left_coll) 1 до col(char_x_right_coll) + 2), поэтому коллизии слотов у него практически не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.

Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале (было: все четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; сравнение идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен row_coll_room = 1 и в цикл бампа не попадает). check_chomped_flags тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.

Чем платим

  • Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
  • Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: pop_coll_shift двигает и их, move_coll_to_prev снимает их в prev. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
  • Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
  • coll_last_row: pop_coll_invalidate прячет прошлый ряд, чтобы pop_coll_shift мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в enter_room_side (сначала pop_map_set_edges, потом pop_coll_shift) стал значимым.

Что проверять при регрессе

Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов:

  1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, обе стороны.
  2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь).
  3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота).
  4. make -C roomtest/tests-host — наборы t_wall/t_char ходят по этой же геометрии.