844fa6d767
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
62 lines
3.8 KiB
C
62 lines
3.8 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
|
||
*
|
||
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
|
||
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_STATE_H
|
||
#define POP_STATE_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
|
||
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
|
||
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_landed;
|
||
|
||
/* Кусок loose ушёл ниже поля своей комнаты: 0 = нет, иначе col+1; комната
|
||
* отправления — pop_loose_exit_room. Ставит отрисовка mob (банк 7),
|
||
* разбирает главный цикл (посадка в комнате снизу). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_exit;
|
||
extern uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
|
||
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
|
||
extern uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
|
||
* leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor). Их ставит
|
||
* отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
|
||
* подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
|
||
* низу поднятой створки. Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
|
||
* его не может — оригинал именно режет спрайт.
|
||
* right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
|
||
* 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
|
||
extern int pop_leveldoor_right;
|
||
extern int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* droppedout (seg006:1140): Кида СПИХНУЛИ с уступа в бою — он падает из
|
||
* боевой стойки. Ставит start_fall (pop_map, банк 3), читает ИИ стража
|
||
* (guards.c, банк 1): по этому флагу страж решает, идти ли за упавшим вниз
|
||
* (guard_follows_kid_down, seg002:09F8). Отсюда и место в общем модуле —
|
||
* банки друг другу данные не отдают. */
|
||
extern uint8_t pop_droppedout;
|
||
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): 1 — дверь уровня открыта полностью. Пишет
|
||
* анимация двери (банк 6), читает подъём скелета (банк 1). */
|
||
extern uint8_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из банков — см. pop_state.c.
|
||
* Звать из отлаживаемого места под нужным `if`, брейкпоинт ставить на
|
||
* _pop_dbg_trap (резидент W1, адрес однозначен). */
|
||
extern uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
void pop_dbg_trap(void);
|
||
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). −1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
|
||
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
|
||
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
|
||
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
|
||
extern int8_t pop_jumped_mirror;
|