Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/sdlpop_audit.md
T
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00

550 lines
40 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Аудит расхождений с SDLPoP: Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
> Начат 2026-08-31. КОД НЕ МЕНЯЛСЯ — это только разбор. Задача: найти
> места, где наш движок может вести себя иначе, чем оригинал, и оценить
> вероятность того, что расхождение реально.
## Как читать
Ранги вероятности того, что расхождение ЕСТЬ и проявляется в игре:
| ранг | смысл |
|---|---|
| **А** | гарантированное различие: код объективно разный, эффект понятен |
| **Б** | весьма вероятное: код разный, эффект вероятен, но не доказан |
| **В** | средневероятное: код разный, но эффект может гаситься другим местом |
| **Г** | маловероятное: различие есть в форме, эффект скорее отсутствует |
| **Д** | почти невероятное: сходство подтверждено, остаётся крайний случай |
Ссылки вида `seg005:114` — строка в `assets/orig/SDLPoP/src/`. Наши
ссылки — `файл:строка` в `src/`.
## Метод и охват
Сравниваются НАШИ реализации с оригиналом построчно по функциям. Первый
проход (2026-08-31) охватил:
* диспетчер `control()` (seg005:251) — целиком;
* `land()` (seg005:114) и `start_fall()` (seg006:1099);
* цепочку смерти: `control_kid` (seg006:1390), `play_kid` (seg006:1348),
`take_hp` (seg006:986), `control()` ветка `alive >= 0`.
НЕ охвачено первым проходом (список для следующих):
* интерпретатор `play_seq` и полный набор опкодов seqtbl;
* `frame_table` и модификаторы кадров;
* бой целиком: `control_with_sword`, парирование, `strike`, `hurt_by_sword`;
* ИИ стражей (`guard_ai`), особенности скелета, Тени, Джафара;
* `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок слоёв, `clip_char`;
* `check_bumped` — сверен ЧАСТИЧНО (находки 14, 15); `check_grab`,
`in_wall`, `check_bumped_look_left` — нет;
* `do_fall` целиком (проверен только вход).
---
## Симптом, с которого начат аудит
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** идёт бой, за Кидом провал на
этаж. Страж колет на последнем HP, Кид отшатывается назад и падает.
Кид умирает — но на экране он этажом ниже В ПРИСЕДЕ, как после мягкого
приземления.
**Что говорит код SDLPoP.** Разбор цепочки:
1. `start_fall` (seg006:1099) ПЕРВЫМ ДЕЛОМ убирает меч
(`Char.sword = sword_0_sheathed`) — для любого падения, независимо от
здоровья. Значит к моменту приземления меч уже в ножнах.
2. `land` (seg005:114) при падении на один ряд выбирает
`seq_63_guard_active_after_fall`, только если `charid >= guard` ИЛИ
меч вынут; иначе — `seq_17_soft_land`, то есть ПРИСЕД. Из-за п.1 для
Кида это всегда присед.
3. `land` НЕ смотрит ни на `alive`, ни на `hitp_curr` вовсе.
4. `control` (seg005:251) при мёртвом персонаже (`alive >= 0`) не
диспетчеризует ничего; он переводит в `seq_71_dying` ТОЛЬКО из
четырёх кадров стойки (15, 166, 158, 171). Присед в этот список не
входит.
**Вывод:** по букве оригинала мёртвый Кид, застигнутый смертью в полёте,
тоже долетает, приземляется в присед и остаётся в нём — `control` его не
трогает. То есть наблюдаемое, СКОРЕЕ ВСЕГО, воспроизводится и в SDLPoP.
Гипотеза «hp стал нулевым, поэтому спрятали меч» кодом НЕ подтверждается:
единственное место, где SDLPoP связывает `hitp_curr == 0` с чем-либо, —
`control_kid` (seg006:1395), и там взводится только `Char.alive = 0`.
**Как проверить окончательно:** прогнать сцену на живом SDLPoP (он
собирается в `assets/orig/SDLPoP/`), где для этого уже есть наши врезки
`POP_TRACE`. До проверки считаю симптом НЕ доказанным расхождением —
ранг **В** (см. находку 5).
---
## Находки первого прохода
### 1. `land()`: лишний `determine_col()` — ранг **А**
*Оригинал:* `land` (seg005:114) заканчивается тремя действиями:
`seqtbl_offset_char(seq_id)`, `play_seq()`, `Char.fall_y = 0`. Никакого
пересчёта колонки.
*У нас:* `pop_map.c:715` (и в ветке смерти `:705`) после `play_seq()`
дополнительно вызывается `determine_col()`.
*Чем грозит:* `determine_col` пересчитывает `Char.curr_col` из `Char.x`.
Оригинал делает это в другом месте и в другой момент —
`load_fram_det_col` (seg006:0144) перед разбором кадра. Лишний пересчёт
сразу после приземления может дать другую колонку, если `play_seq`
успел сдвинуть `x` первым же `dx`. Колонка — вход для проверок тайла,
пик и коллизий.
*Замечание:* приём применён у нас системно (`pop_map.c` — 8 вызовов), то
есть это, вероятно, осознанная адаптация, но в `docs/impl_diff.md` она НЕ
записана. Нужно либо обосновать и записать, либо снять.
### 2. `land()`: обнуляется ещё и `fall_x` — ранг **Б**
*Оригинал:* в `land` обнуляется ТОЛЬКО `fall_y`, и притом в самом конце,
ПОСЛЕ `play_seq()`.
*У нас:* `pop_map.c:697` и `:713` обнуляют пару `Char.fall_x = Char.fall_y = 0`,
причём ДО `pop_char_set_seq`/`play_seq`.
*Чем грозит:* два отличия сразу. Во-первых, `fall_x` в оригинале
переживает приземление — если наш сброс лишний, теряется горизонтальный
импульс, влияющий на последующие кадры. Во-вторых, момент: если
`play_seq` читает `fall_y` (а он читает при обработке своих опкодов
движения), оригинал видит ещё НЕ обнулённое значение, а мы — уже ноль.
### 3. `land()`: проверка пик до коррекции X — ранг **Б**
*Оригинал:* сначала (внутри ветки «тайл под ногами не пика») делается
коррекция `Char.x = char_dx_forward(-3)` при `distance_to_edge_weight() < 3`,
и лишь ПОТОМ проверяется падение на пики, причём условие для пики ПОЗАДИ
использует `distance_to_edge_weight() >= 12`.
*У нас:* `pop_map.c:664``fell_on_spikes()` вызывается ПЕРВЫМ, до
коррекции X.
*Чем грозит:* `distance_to_edge_weight()` считается от `Char.x`, а
коррекция этот `x` меняет на 3 пикселя. У края тайла порядок решает,
попадёт ли персонаж в ветку «пика позади» — то есть умрёт он или нет.
### 4. Смерть: у нас свой флаг вместо счётчика — ранг **В**
*Оригинал:* `play_kid` (seg006:1348) после смерти ведёт СЧЁТЧИК
`Char.alive`, и по его значениям запускает музыку смерти (`alive == 6`) и
надпись «Press Button to Continue» (`alive == 7`), причём переход
задерживается, пока играет звук (`check_sound_playing`).
*У нас:* `pop_ctrl.c` (`ctrl_kid_death`) взводит `pop_kid_dead` — сигнал
главному циклу на респавн; счётчика стадий нет.
*Чем грозит:* момент респавна и порядок «музыка смерти → сообщение →
рестарт» могут отличаться, особенно если смерть застала персонажа в
длинной анимации (падение). Сюда же относится симптом выше: в оригинале
поза сохраняется, пока крутится счётчик.
### 5. Мёртвый доигрывает приземление — ранг **В**
Разобрано выше. Код у нас и в оригинале В ЭТОМ МЕСТЕ совпадает, поэтому
ранг не выше среднего: расхождение может сидеть не в `land`, а в моменте
взведения смерти (находка 4) — тогда оригинал успевает поставить кадр
смерти до приземления, а мы нет. Проверяется прогоном на живом SDLPoP.
### 6. Диспетчер `control()` — ранг **Д**
Сверен ветка в ветку (seg005:251 против `pop_ctrl.c:618`): совпадают и
порядок проверок (`bumped/freefall` → меч → charid → кадры), и границы
диапазонов кадров, и обработка мёртвого. Расхождений не видно; остаются
только опциональные `#ifdef`-фиксы SDLPoP, которых у нас нет намеренно.
### 7. `JMP_IF_FEATHER`: у нас эффект только для Кида — ранг **Б**
*Оригинал:* опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER` (seg006, play_seq) смотрит ТОЛЬКО
на глобальный `is_feather_fall`. Кто именно проигрывает последовательность,
роли не играет.
*У нас:* `pop_kid.c:306` добавляет условие `Char.charid != CHARID_0_KID`
для всех, кроме Кида, ветка «пера» не берётся никогда.
*Чем грозит:* под зельем медленного падения любой НЕ-Кид, попавший в
последовательности `stepfloat`/`bumpfloat`, у нас пойдёт по обычной ветке
(с уроном), а в оригинале — по парящей. Практически это Тень (charid 1) на
уровне 4-6 и скелет; страж в эти seq попадает редко, но попадает через
`bumpfloat` при отскоке.
*Замечание:* отличие ОСОЗНАННОЕ (в комментарии сказано «эффект достаётся
только Киду — как и сама физика пера»), но в `docs/impl_diff.md` не
записано, хотя правило проекта этого требует.
### 8. `start_chompers` отложен до конца `play_seq` — ранг **Б**
*Оригинал:* опкоды `SEQ_UP`/`SEQ_DOWN` меняют ряд и ТУТ ЖЕ зовут
`start_chompers()` — то есть внутри цикла интерпретатора, до разбора
следующих опкодов.
*У нас:* `pop_kid.c:318-325` только взводит `chomp_pending`, а сам вызов
происходит после выхода из цикла (`:396`). Причина архитектурная и
описана в коде: seqtbl читается через окно W0, а `start_chompers` лезет в
другое окно.
*Чем грозит:* два следствия. Во-первых, последовательность с ДВУМЯ
сменами ряда (`UP` `UP`, спуск/подъём по лестнице) в оригинале будит
чомперов в обоих рядах, у нас — только в конечном. Во-вторых, между
`SEQ_UP` и концом цикла успевают отработать `dx`/`dy`/`action`, то есть
оригинал будит чомперов с ДРУГИМИ координатами персонажа.
Симптом «челюсти не заводятся» уже ловился в этом проекте (memory
`pop_chomper_needs_trigger`), и это место — кандидат в его причины.
### 9. Набор опкодов seqtbl — ранг **Д**
Сверены все пятнадцать кодов (`0xF1`..`0xFF`): совпадают и значения, и
семантика, включая проваливание `JMP_IF_FEATHER` в `JMP` и то, что
`SEQ_DIE` — пустышка в обоих движках. Отличия только в находках 7 и 8.
### 10. Отрисовка: шаги те же, но разнесены — ранг **В**
*Оригинал:* `add_kid_to_objtable` (seg008:1667) и его двойник для стража —
это строго упорядоченная цепочка: `loadkid`/`loadshad`
`load_fram_det_col``load_frame_to_obj``stuck_lower`
`set_char_collision``set_objtile_at_char``redraw_at_char`
`redraw_at_char2``clip_char``add_objtable`.
*У нас:* все звенья присутствуют, но распределены по слоям: `clip_char`,
`load_frame_to_obj`, `check_mirror`, брызги — в `pop_cdraw.c`;
`redraw_at_char`/`set_objtile_at_char`/`set_char_collision` — в `pop_bg.c`
(единый проход на всех Char, см. CLAUDE.md).
*Чем грозит:* сам по себе перенос не ошибка, но ПОРЯДОК внутри цепочки
влияет на результат: `set_char_collision` и `set_objtile_at_char` готовят
данные, которыми пользуются `redraw_at_char` и `clip_char`. Если наш
общий проход выполняет их для ОБОИХ персонажей до отрисовки, а оригинал —
для каждого непосредственно перед его выводом, то при наложении Кида и
стража состояние на момент клипа будет разным.
*Отдельно:* `stuck_lower` найден только в `pop_cdraw.h` — надо убедиться,
что он реализован, а не только объявлен. Если его нет, персонаж,
застрявший на границе тайла, будет рисоваться на пиксель выше.
### 11. Порядок вывода Кида и стража — ранг **В**
*Оригинал:* `draw_people` (seg008:1635) всегда ставит сначала Кида
(`draw_kid`), затем стража (`draw_guard`), а КТО ОКАЖЕТСЯ СВЕРХУ решает
`add_objtable` — таблица объектов упорядочена по позиции тайла.
*У нас:* по CLAUDE.md порядок задаёт обход тайлов, «кто позже — тот
поверх». Это близко по смыслу, но не тождественно сортировке objtable.
*Чем грозит:* при наложении персонажей (бой вплотную, страж перед Кидом)
верхний может оказаться другим. Проверять сравнением кадров боя вплотную
с эталонным SDLPoP (метод — memory `pop_pixel_diff_vs_sdlpop`).
### 12. `hurt_by_sword`: ветка «сбит с уступа» не портирована — ранг **А**
*Оригинал:* `hurt_by_sword` (seg002:911) при уколе ВООРУЖЁННОГО персонажа
выбирает одну из двух смертей по обстановке ПОЗАДИ:
* тайл позади не пустой ИЛИ до кромки меньше 4 → `seq_85_stabbed_to_death`
(заколот на месте);
* иначе → `seq_81_kid_pushed_off_ledge` — отдельная последовательность
«убит и сброшен с уступа», которая сама отыгрывает падение замертво.
*У нас:* `guards.c:1015` — ветки `seq_81` НЕТ вовсе, всегда `seq_85`.
Упрощение ЗАДОКУМЕНТИРОВАНО в комментарии (`guards.c:1011`): ей нужны
тайловые запросы от `Char`, а `pop_map` умеет их только от `Kid`.
*Чем грозит:* именно тем, что наблюдал пользователь. Заколотый на краю
обрыва Кид в оригинале уходит в собственную анимацию падения с уступа; у
нас он получает «смерть на месте», продолжая при этом висеть в воздухе —
дальше им распоряжается обычная физика падения, и он приземляется этажом
ниже по общим правилам (а с убранным в `start_fall` мечом — в присед,
находка 5).
*Как проверить:* поставить Кида спиной к обрыву с 1 HP и дать стражу
уколоть. В оригинале — падение замертво (кадры seq_81), у нас — смерть
на месте с последующим отдельным падением.
### 13. `hurt_by_sword`: прижатие к полу стало безусловным — ранг **А**
*Оригинал:* `Char.y = y_land[Char.curr_row + 1]` и `Char.fall_y = 0`
выполняются ТОЛЬКО в ветке выжившего удара (seg002:962, рядом с
`seq_74_hit_by_sword`). Смертельные ветки координату не трогают.
*У нас:* `guards.c` — те же две строки стоят ПОСЛЕ всего `if/else`, то
есть выполняются и при смерти тоже.
*Чем грозит:* персонажа, убитого в воздухе, мы принудительно ставим на
пол текущего ряда и обнуляем накопленную скорость падения. Дальше физика
обнаруживает, что пола под ним нет, и запускает падение ЗАНОВО — уже без
`fall_y`, то есть с другой высотой и другим исходом приземления. Это
вторая половина механизма из находки 12 и вероятная причина того, что
мёртвый Кид доезжает до нижнего этажа «своим ходом».
*Как проверить:* тот же сценарий; в отладчике смотреть `Char.y` и
`fall_y` сразу после попадания — оригинал их не меняет.
### 14. Отскок с мечом: нет `seq_64` — ранг **Б**
*Оригинал:* при отскоке (`bumped`, seg004:328) живой персонаж с вынутым
мечом получает ОДНУ ИЗ ДВУХ последовательностей по направлению толчка:
толкнули вперёд — `seq_65_bump_forward_with_sword`, отбросило назад —
`seq_64_pushed_back_with_sword`.
*У нас:* `pop_map.c` знает только `SEQ_65_BUMP_FWD_SWORD` (объявлен на
`:103`, используется на `:2231`); константы и ветки `seq_64` нет вовсе.
*Чем грозит:* персонаж, отброшенный назад с мечом (страж у стены, Кид в
тесной комнате), проигрывает не ту анимацию — либо ветку без меча, либо
`seq_65`. Кадры разные, а вместе с ними расходятся и смещения `dx` в
последовательности, то есть итоговая позиция после отскока.
*Как проверить:* бой вплотную к стене, толчок в сторону стены и от неё;
сверять кадры с эталонным прогоном SDLPoP.
### 15. `check_bumped_look_right`: гейт по направлению — ранг **В**
В нашей реализации (`pop_map.c:2148`) стоит ранний выход по
`Char.direction` с пометкой «(меча в руке у нас нет)». Пометка означает,
что ветка писалась до появления боя, а оригинал в этом месте учитывает и
меч, и `push_direction` (находка 14). Область `check_bumped_look_left`
не сверялась вовсе — её надо пройти отдельно.
### 16. `control_with_sword` — ранг **Д**
Сверен целиком (seg005:964 против `pop_ctrl.c:587`): гейт по `action`,
условие «пол под ногами loose ИЛИ страж видит Кида», пороги дистанции
(90 и 4), `seq_60_turn_with_sword`, ветка «соперник умер» с
`seq_92_put_sword_away`, разделение по `charid`. Совпадает.
Отдельно отмечу: в оригинале сравнение дистанции сделано ЗНАКОВО-НЕЯВНО
(приведением к `word`), из-за чего ветка «соперник за спиной» вообще
достижима. У нас то же самое выражено явными знаковыми сравнениями — и
диапазоны совпадают, включая «вплотную за спиной» (−4..−1), где обе
реализации ведут бой, а не разворачиваются.
### 17. `parry` — ранг **Д**
Сверен целиком (seg005:1064 против `pop_ctrl.c:513`): список кадров
стойки, порог 32 для не-Кида, обработка кадров соперника (151/152/162,
особый случай 153 с отложенным `play_seq`), ветка стража по кадру 152,
ветка `frame_167_blocked` с `seq_61`, сброс автоповтора `control_up`.
Совпадает вплоть до порядка условий.
### 18. `check_hurting`: звук «меч в движении» в других условиях — ранг **Б**
*Оригинал:* звук 11 играется в САМОМ КОНЦЕ `check_hurting` (seg002) и
только при трёх условиях сразу: направление персонажа не `none`, его кадр
— укол (154), а соперник при этом НЕ парирует и НЕ ранен. Первое условие
добавлено в SDLPoP специально против зацикливания звука.
*У нас:* `guards.c:1068` — звук играется в начале ветки укола,
безусловно, ещё до того, как определено попадание.
*Чем грозит:* лишние срабатывания в двух ситуациях, где оригинал молчит —
когда удар парирован и когда он попал. То есть в самой частой части боя
звук звучит чаще, чем должен. Плюс отсутствует защита от зацикливания
при `direction == none`.
*Как проверить:* бой с парирующим стражем; считать срабатывания звука 11
на серии ударов и сравнить с эталонным прогоном SDLPoP.
### 19. Остальной бой сверен — ранг **Д**
Прочитаны целиком и совпадают:
* `swordfight` (seg005:998) — включая ветку кадра 161, `sword_strike`,
побочные эффекты уборки меча (`offguard`, `guard_refrac`,
`holding_sword`), разделение `seq_93`/`seq_92`/`seq_87` по `charid` и
хвост (`parry` / `forward_with_sword` / `back_with_sword`);
* `sword_strike` (seg005:1037) — список кадров, выбор `seq_75`/`seq_58`,
`seq_66` после парирования, сброс автоповтора;
* `check_sword_hurt` (seg002:971) — включая ПРИОРИТЕТ СТРАЖА при
одновременном ранении и сброс `Kid.action` в бег, а также
`refractimer` по навыку;
* `check_hurting` в основной части — гейты по мечу, ряду и кадрам, пороги
дистанции (29), `min_hurt_range` 8/12 по мечу соперника, ветка
парирования с `justblocked` и `seq_69`. Единственное расхождение —
звук, находка 18.
### 20. Стражи: «стена впереди» сужена до одного тайла — ранг **Б**
*Оригинал:* `guard_follows_kid_down` (seg002:811) и соседние ветки ИИ
спрашивают `wall_type(tile) != 0`. Эта функция (seg006:1626) считает
преградой ПЯТЬ видов тайлов: ворота, верх двери с полом, верх двери,
зеркало, чомпер и собственно стену — с разной стороной блокировки.
*У нас:* `guards.c:683` и `:685` сравнивают тайл напрямую с `TILE_WALL`
(тип 20). Ворота, верх двери, зеркало и чомпер преградой не считаются.
*Причина:* `wall_type` реализована у нас (`pop_map.c:504`, таблица на
`:498`), но НЕ экспортирована — в `pop_map.h` её нет, поэтому `guards.c`
до неё не дотягивается. То есть это не пробел в портировании логики, а
следствие границы модулей.
*Чем грозит:* страж, преследующий упавшего Кида, у нас шагнёт вперёд там,
где оригинал отступает — перед закрытыми воротами, верхом двери,
зеркалом и чомпером. Отсюда возможны и проход стража сквозь препятствие,
и падение туда, куда оригинал его не пускает.
*Как проверить:* уровень с воротами (например, 3-й) — заманить стража к
закрытым воротам после падения Кида и сравнить, отступает ли он.
*Замечание:* в `guards.c` таких мест ЧЕТЫРЕ (`:148`, `:683`, `:685`);
одно из них (`:148`) уже перечисляет три тайла вручную, то есть
расхождение частично компенсировано, но не везде одинаково.
---
## Область: столкновение со стенами и падение внутри стены
Заведена по наблюдению пользователя (2026-08-31): разбег, прыжок сделан
рано, Кид не долетел, врезался в стену и начал падать — но по X он
оказался ВНУТРИ стены и падал частично в ней.
### 21. Фикс «скольжения сквозь стену» не портирован — ранг **Г** (соответствие ванили)
*Оригинал:* в `do_fall` (seg005:37) есть блок `FIX_GLIDE_THROUGH_WALL` с
собственным комментарием SDLPoP: «Кид падает сквозь стены после разворота
в беге, особенно в невесомости». Блок опциональный — то есть в ВАНИЛЬНОЙ
игре этот баг ЕСТЬ, а SDLPoP его чинит по желанию. Рядом такие же
опциональные `FIX_JUMP_THROUGH_WALL_ABOVE_GATE` и `FIX_DROP_THROUGH_TAPESTRY`.
*У нас:* ни один из трёх не портирован — мы намеренно повторяем ваниль.
*Вывод по симптому:* «падение частично в стене» — с большой вероятностью
ОРИГИНАЛЬНОЕ поведение PoP, а не наша ошибка. Ранг Г означает: различия
с ванилью, скорее всего, нет. Но проверить стоит другое — не ХУЖЕ ли у
нас, чем в ванили (см. находки 22 и 15).
*Как проверить:* повторить сцену на живом SDLPoP с выключенными фиксами
(они выключаемы в его настройках) и сравнить глубину захода в стену.
### 22. `do_fall`: наш гард `curr_row <= 2` — ранг **В**
*Оригинал:* в `do_fall` ветка «достигли нового ряда» выполняется БЕЗ
условия на номер ряда: проверка тайла стены с вызовом выталкивания, затем
`land()` либо переход на ряд ниже.
*У нас:* `pop_map.c:909` — вся ветка обёрнута в `if (Char.curr_row <= 2)`.
Причина задокументирована (`:768`): наш `get_tile` за нижней кромкой
комнаты отдаёт СТЕНУ как сентинель, тогда как в оригинале там комната
снизу, и без гарда выталкивание срабатывало ложно, смещая падение на тайл.
*Чем грозит:* гард гасит не только ложные срабатывания. Если персонаж
достиг `curr_row == 3` легитимно (падение между комнатами по вертикали),
у нас не выполнится ни выталкивание из стены, ни `land()`, ни переход
ряда — всё это ляжет на следующий кадр и другую ветку. Именно такая
комбинация (падение у границы комнаты рядом со стеной) даёт кандидата в
причины наблюдения пользователя.
*Как проверить:* падение вдоль стены точно на стыке комнат по вертикали;
в отладчике смотреть `curr_row`, `Char.x` и факт вызова выталкивания.
### 23. `bumped_fall` — ранг **Д**
Сверен (seg004 против `pop_map.c`): откат X на 4 пикселя назад, обнуление
горизонтальной скорости в свободном падении, иначе `seq_45_bumpfall` с
проигрыванием, звук удара. Совпадает; у нас добавлен только флаг «стражи
услышали», который в оригинале ставится внутри звуковой функции.
**Замечание по области:** глубина отката при столкновении — ровно 4
пикселя в обоих движках. Если Кид вошёл в стену глубже (а при
недолёте с разбега скорость по X велика), одного отката не хватит ни там,
ни у нас — и дальше всё зависит от того, сработает ли выталкивание из
стены на следующем кадре. У нас его может съесть гард из находки 22.
Это главная зацепка по симптому.
### 24. `in_wall`: не перезагружается кадр — ранг **Б**
*Оригинал:* `in_wall` (seg006) после выталкивания персонажа из стены
делает `load_fram_det_col()` — ЗАГРУЖАЕТ КАДР и следом определяет колонку,
затем перечитывает тайл.
*У нас:* `pop_map.c` (`in_wall`) вызывает только `determine_col()`.
Пороги (`>= 8`), формулы смещения (`6 - d` и `d + 4`), условие по тайлу
впереди и финальное чтение тайла совпадают — расходится только этот шаг.
*Чем грозит:* после выталкивания данные кадра (картинка, смещения, флаги
— включая «нужен пол» и «чётный пиксель») остаются от позиции ДО
коррекции, а ими пользуются проверки того же кадра: падение, клип,
коллизия. Это ровно область, где наблюдалось падение внутри стены
(находки 21, 22).
*Как проверить:* недолёт с разбега в стену; в отладчике сравнить `Char.x`,
колонку и поля текущего кадра сразу после выталкивания.
### 25. Таблицы кадров и seqtbl — ранг **Д**
`frame_table_kid`, `original_seqtbl` и таблица смещений извлекаются
АВТОМАТИЧЕСКИ из исходников SDLPoP (`tools/pop_extract_kid_data.py`
`gen/kid_data.h`), поэтому расхождение в данных маловероятно по
построению. Применение тоже сверено: используются все четыре флага кадра
(«нужен пол» 0x40, вес по X 0x1F, «тонкий» 0x20, чётный пиксель 0x80), а
байт клинка маскируется как в оригинале (`& 0x3F`, `pop_kdraw.c:31`).
Не сверено: старшие два бита байта клинка (номер набора спрайтов) — у
Кида он нулевой, у прочих персонажей стоит проверить отдельно.
### 26. Полнота автоуправления — ранг **Д**
Из двенадцати функций `autocontrol_*` оригинала у нас есть одиннадцать.
Отсутствующая — тривиальная обёртка над общей логикой стража; у нас она
встроена в вызывающего. Расхождения нет.
Не сверены ПОСТРОЧНО тела: `autocontrol_guard_kid_armed`,
`autocontrol_guard_kid_far`, `autocontrol_shadow*`, `autocontrol_skeleton`,
`check_grab`, `check_bumped_look_left`, `back_with_sword`,
`forward_with_sword`.
---
## ИТОГ АУДИТА
Проверено 26 позиций за пять проходов.
| ранг | находки | суть |
|---|---|---|
| **А** | 1, 12, 13 | лишний пересчёт колонки в `land`; нет ветки «убит и сброшен с уступа»; безусловное прижатие к полу при смерти |
| **Б** | 2, 3, 7, 8, 14, 18, 20, 24 | `fall_x` и момент сброса; порядок «пики / коррекция X»; перо только для Кида; отложенные чомперы; нет `seq_64`; звук удара; «стена» сужена до одного тайла; нет перезагрузки кадра в `in_wall` |
| **В** | 4, 5, 10, 11, 15, 22 | флаг смерти вместо счётчика стадий; мёртвый доигрывает приземление; разнесённая цепочка отрисовки; порядок Кид/страж; гейт в `check_bumped_look_right`; гард `curr_row <= 2` в `do_fall` |
| **Г** | 21 | опциональные фиксы SDLPoP не портированы — соответствие ванили |
| **Д** | 6, 9, 16, 17, 19, 23, 25, 26 | сверено и совпадает |
### Три узла, вокруг которых группируются расхождения
1. **Смерть при активной физике** (1, 12, 13, 4, 5). Здесь все находки
ранга А. Общая причина: у нас смерть — это флаг, а физика продолжает
работать с персонажем как с живым.
2. **Границы модулей** (12, 20, 24). `pop_map` не отдаёт наружу то, что
нужно `guards.c` и работе с произвольным `Char`: тайловые запросы от
`Char`, `wall_type`, загрузку кадра. Ветки упрощались не по логике, а
по доступности функций.
3. **Момент побочных действий** (2, 8, 18, 24). Делаем то же самое, но
раньше или позже оригинала: сброс скорости, побудка чомперов, звук,
перезагрузка кадра. По отдельности мелочь, вместе — сдвиг состояния
на кадр.
### Что делать дальше
1. Проверить находки А и Б в MAME по сценариям из их описаний — начиная с
12/13 (смерть на краю) и 24 (выталкивание из стены).
2. Те же сцены прогнать на живом SDLPoP: часть наблюдений может оказаться
ванильным поведением (как находка 21).
3. Подтверждённые осознанные отличия записать в `docs/impl_diff.md`
сейчас там нет ни одного из найденных, хотя правило проекта требует.
Порядок по ожидаемой отдаче:
1. **Бой** — ПРОЙДЕН. Находки: 12, 13 (ранг А), 18 (Б); совпадают
`control_with_sword`, `parry`, `swordfight`, `sword_strike`,
`check_sword_hurt`, `check_hurting` (кроме звука). Не сверены мелочи:
`back_with_sword`, `forward_with_sword`, `check_skel`.
2. **`play_seq` и опкоды** — самая опасная область: ошибка в одном опкоде
меняет все последовательности разом.
3. **Отрисовка**`add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок
слоёв, `clip_char`.
4. **`do_fall`/`check_bumped`/`check_grab`** — остаток физики.
5. **ИИ стражей** и особенности скелета/Тени/Джафара.