Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 463f35d440 ФИКС РЕГРЕССИИ шва: полный seq_39 у стены пропускал Кида сквозь ворота
073a6e0 вернул в safe_step(distance == 0) оригинальный seq_39 — а это шаг на
ОДИННАДЦАТЬ пикселей, который останавливает только бамп.  У ворот шва
(ур. 1, комн. 6) наш бамп срабатывает не на том же кадре, что у оригинала
(своя история — BUG-SEAM-PINGPONG), и Кид с разбега ПРОБЕГАЛ сквозь
закрытую решётку между комнатами 8 и 6.  Мелким шагом упирался нормально —
то есть промах именно в длине шага, а не в самом бампе.

Теперь ветка разделена по препятствию:
  ЧОМПЕР — оригинальный seq_39: бампа там нет по определению (is_obstacle
    требует modif == 2), и шаг обязан пройти целиком, иначе Кид топчется на
    1 px и не успевает между челюстями;
  СТЕНА И ВОРОТА — прежний «шаг-1»: осознанное приближение, проверенное
    трассой живого SDLPoP в BUG-SEAM-PINGPONG.  Останется таким, пока наш
    бамп не сойдётся с оригиналом покадрово.
2026-08-08 20:09:58 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-07)

Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.

Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — bug_list.md, закрытые с разбором корней — bug_closed.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.