Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_title.c
T
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00

171 lines
7.3 KiB
C

/*
* pop_title.c — оригинальная графическая часть show_title(), банк 9 (FG6).
*
* Готовые композиции создаёт toolchain/pop_pack_title.py непосредственно из
* TITLE/res51..55.png SDLPoP. Каждый 320x200 экран режется на пять лент:
* загружаем одну в EMM, блитим непрозрачно в normal bank, освобождаем. Это
* сознательно не держит title-ресурсы рядом с игровыми атласами.
*/
#include <stdint.h>
#include <kbd_raw.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF: title занимает 200px по центру 256px */
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#include "pop_arc.h"
#include "title_arc.h"
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 */
#include "pop_settings.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_title.h"
#include "pop_ui.h"
#define TITLE_W 320
#define TITLE_H 200
#define TITLE_Y POP_YOFF
#define TITLE_PARTS 5
#define TITLE_FADE 4
enum {
TITLE_MAIN = 0,
TITLE_PRESENTS,
TITLE_GAME,
TITLE_LOGO
};
/* Композиции лежат в одном архиве подряд по пять полос 49/49/49/49/4,
* поэтому имён здесь больше нет: индекс = сцена * TITLE_PARTS. */
#if (ARC_TITLE_T1_0 - ARC_TITLE_T0_0) != TITLE_PARTS
#error "полосы титров в архиве лежат не по пять подряд"
#endif
/* Последовательность и интервалы буквально из show_title():
* main --0x82--> presents --0xCD--> main --0x41--> game
* --0x10E--> main --0xEB--> logo+Mechner.
* Счёт — в тиках SDLPoP (60 Гц), в кадры луча переводит POP_T60: под
* заставку играет тема, и разбегание на 20 % было бы слышно.
*
* Последний интервал у оригинала не фиксирован: показав логотип, он ждёт
* ОКОНЧАНИЯ ТЕМЫ (`while (check_sound_playing())`, seg000:2027) и лишь
* потом уходит в историю. 0xEB здесь — нижняя граница на случай, когда
* музыки нет (нет файла, выключен звук). */
static const uint8_t title_scene[] = {
TITLE_MAIN, TITLE_PRESENTS, TITLE_MAIN, TITLE_GAME, TITLE_MAIN, TITLE_LOGO
};
static const uint16_t title_wait_ticks[] = {
POP_T60(0x82), POP_T60(0xCD), POP_T60(0x41),
POP_T60(0x10E), POP_T60(0xEB), POP_T60(0xEB)
};
static uint8_t title_shown;
static uint8_t title_skip_pressed(void)
{
/* Как и в attract-demo, любой удерживаемый raw-код означает «не ждать».
* Это заодно не дублирует список клавиш у title, intro и cutscene. */
return kbd_raw_any_down();
}
/* Нарисовать одну из готовых 320x200 композиций в скрытую страницу.
* Сопоставление W0 охватывает ТОЛЬКО atlas_image/blit: BIOS/vsync сюда
* не попадает, значит не конфликтует с EMM и CBL. Возвращает номер
* подготовленной страницы; show=0 оставляет её скрытой для palette commit. */
static int title_draw(uint8_t scene, uint8_t show)
{
uint8_t tbl[ARC_TITLE_COUNT * POP_ARC_REC];
pop_arc_t arc;
uint8_t page = pop_screen_begin();
int res;
pop_screen_fill(BLACK);
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_TITLE, tbl, ARC_TITLE_COUNT) < 0)
return -1;
res = pop_screen_blit_atlas_arc(&arc, tbl,
(uint8_t)(ARC_TITLE_T0_0 +
scene * TITLE_PARTS),
TITLE_PARTS, 0, TITLE_Y);
pop_arc_close(&arc);
if (res != 0) return -1;
if (show) pop_screen_present(page);
return page;
}
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
{
while (ticks--) {
if (title_skip_pressed()) return 1;
gfx_wait_vsync();
}
return 0;
}
/* Новый источник не становится видимым сам: cold boot уже чёрный, а
* последующий fade_in выбирает яркость только после сборки t0. */
static void title_load_palette_dimmed(void)
{
pop_pal_title_load();
pop_pal_apply(4);
}
uint8_t pop_title_show(void) __banked
{
uint8_t step;
uint8_t skipped = 0;
int prepared;
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
!pop_settings.show_build_info);
/* Игровые SFX не должны тянуться сюда из прерванной партии: заставка
* начинается с тишины, а через несколько строк её займёт тема титров. */
pop_sfx_pause();
if (!cold_start) pop_pal_fade_out(TITLE_FADE);
/* Видимая VRAM могла сохраниться от предыдущей программы. Обнулить её
* при чёрной палитре, затем собрать t0 СКРЫТО: загрузка title.pal тогда
* освещает только индекс 0, а не старый экран или недорисованный title. */
gfx_set_draw_page(gfx_get_visible_page());
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_screen_fill(BLACK);
prepared = title_draw(TITLE_MAIN, 0);
if (prepared < 0) return 0;
title_load_palette_dimmed();
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
title_shown = 1;
/* Тема заставки. Порядок как на первом экране истории: сначала диск,
* потом открытие CBL, потом пуск — иначе первый же блок насос отдал бы
* из ещё не дочитанной страницы. */
if (pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
pop_music_play();
}
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
break;
if (step == 0) pop_pal_fade_in(TITLE_FADE);
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
skipped = 1;
break;
}
/* Логотип держим до конца темы — так оригинал стыкует заставку с
* историей: музыка не обрывается, а сменяется следующей репликой. */
if (step + 1 == sizeof(title_scene)) {
while (pop_music_busy()) {
if (title_skip_pressed()) { skipped = 1; break; }
gfx_wait_vsync();
}
}
}
/* Уходим В ИГРУ — заставочная музыка не должна тянуться в уровень.
* Дальше по сценарию (intro) трек, наоборот, ОСТАЁТСЯ звучать: там
* следующая реплика подгружается во второй слот, пока играет эта. */
if (skipped) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
}
return skipped;
}