1146c57544
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром. Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast. Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит: клипающее ядро 26 200 тактов/кадр (149 кадров) noclip 15 848 тактов/кадр (239 кадров) −10 352 такта, −39.5 %. A/B в одном прогоне: вторая половина снята с пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии. Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений. Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h — SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в каждом TU, который видит заголовок. pop_guard_heal раздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража. Отсюда pop_draw.c: обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина. pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит, гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде. Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва (straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
87 lines
6.5 KiB
Markdown
87 lines
6.5 KiB
Markdown
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
|
||
|
||
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
|
||
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
|
||
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
|
||
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
|
||
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
|
||
> всегда 0.
|
||
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
|
||
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
|
||
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
|
||
> `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
|
||
>
|
||
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
|
||
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
|
||
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
|
||
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS.md`, когда дойдёт очередь.
|
||
|
||
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
|
||
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
|
||
|
||
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
|
||
|
||
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
|
||
штатное состояние.
|
||
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
|
||
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
|
||
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → −140,
|
||
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
|
||
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
|
||
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
|
||
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
|
||
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
|
||
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
|
||
кадре/действии (не turn/climb/standup).
|
||
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
|
||
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
|
||
только левая (seg008:696).
|
||
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
|
||
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
|
||
|
||
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
|
||
|
||
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
|
||
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
|
||
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
|
||
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
|
||
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
|
||
комнату).
|
||
|
||
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
|
||
|
||
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
|
||
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
|
||
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140
|
||
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
|
||
xpos_in_drawn_room).
|
||
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
|
||
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
|
||
|
||
### S2. Коллизия по kid_room
|
||
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
|
||
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
|
||
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
|
||
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
|
||
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
|
||
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
|
||
|
||
### S3. Отложенная смена drawn_room
|
||
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
|
||
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
|
||
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
|
||
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
|
||
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
|
||
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
|
||
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
|
||
|
||
### S4. Полировка
|
||
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
|
||
|
||
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/bug_closed.md`)
|
||
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
|
||
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
|
||
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
|
||
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
|
||
Memory: `pop_seam_room_model`.
|