Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_level.h
T
Александр Петров e36828ae6e L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком.

- Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level),
  pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по
  расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386).
- pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая
  EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой.
  На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
- Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c:
  tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3),
  tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type.
- find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл —
  правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид
  материализуется внутри глухой створки.  Тип 3 = дверь захлопывается
  за спиной, как в оригинале.
- HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает
  HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max.  Заодно
  большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) —
  на уровне 2 она есть, комната 20.
- have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106).
- Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698).

Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для
нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) →
влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3.  Вход в стартовую
дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 11:35:56 +03:00

142 lines
9.1 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_level.h — данные уровня PoP из сырого файла res200N.bin (Фаза L1).
*
* Уровень загружается ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (как атласы:
* данные с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна
* для маппинга в W0). Файл — сырой blueprnt DAT 1.0 (2305 байт, БЕЗ
* checksum-байта; Table 6 спецификации POP-DAT):
* foretable(fg) @0 backtable(bg) @720 door I/II @1440/1696
* links @1952 (24×{L,R,U,D}) start @2112 ...
* Тайл-код = байт fg & 0x1F (верхние биты — модификатор, пока не нужны);
* bg передаётся как есть. См. applications/PoP/docs/POP-DAT-* .
*
* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты живёт в обычной памяти (W2) у приложения
* (мутабельная — loose→empty); pop_room_load извлекает её из страницы +
* тонкие срезы соседей для кромок (правый столбец left-комнаты, верхний
* ряд down-комнаты). Страница маппится в W0 только на время извлечения.
*/
#ifndef POP_LEVEL_H
#define POP_LEVEL_H
#include <stdint.h>
/* Загрузить уровень из файла в EMM-страницу. 0 — OK, -1 — ошибка
* (open/alloc/размер). Звать ПОСЛЕ первого atlas_load (pop_bg_load) —
* он снимает страницу ядра DSS для W0-unmap. */
int pop_level_load(const char *path);
void pop_level_free(void);
/* ---- Номер уровня и потабличные различия (levels_plan.md §1) -------- */
/* Порт current_level (seg000 load_lev_spr: current_level = next_level =
* level). Уровень 1..15; 0 — демо-уровень, в скоуп не входит. Читают
* потабличные функции ниже, стражи (HP/тип) и стартовая логика. */
extern uint8_t pop_current_level;
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
int pop_level_load_num(uint8_t n);
/* tbl_entry_pose (data.h:848): 1 — падение внутрь (ур. 1), 2 — вбегание
* (ур. 13), 0 — разворот на месте. Индекс — номер уровня. */
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n);
/* tbl_guard_hp (data.h:846) — база HP стража на уровне (get_guard_hp,
* seg002:0044: extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[level]). */
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n);
/* tbl_guard_type (data.h:844): 0 обычный, 1 толстый, 2 скелет, 3 визирь,
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровни 14/15). */
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n);
/* tbl_level_type (data.h:840): 0 = dungeon, 1 = palace. Пока читается
* только для контроля — второй тайлсет это levels_plan.md §3. */
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n);
/* Извлечь комнату room (1..24) в массивы приложения (W2):
* fg[30], bg[30] — тайлы комнаты (fg маскирован &0x1F, bg raw);
* lcol_fg[6], lcol_bg[3] — [0..2] правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА
* (кромка col0), [3..5] предпоследний (col8) —
* для коллизии на колонке −2 (Kid стоит В шве);
* rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1);
* нет комнаты → стена/0;
* below_fg[10] — верхний ряд (row0) комнаты СНИЗУ («стена
* вниз»); нет комнаты → стена.
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side);
/* Тайл-код (fg & 0x1F) по комнате (1..24) и позиции tilepos (0..29,
* row*10+col); вне диапазона → 0 (empty). Для trob-диспетчера (pop_trob):
* тип анимируемого тайла в ЛЮБОЙ комнате, не только текущей. */
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos);
/* Записать тайл в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[tp] = tile:
* do_pickup / remove_loose / loose_land). Изменение персистентно — уровень
* лежит в ОЗУ-странице, а не в ПЗУ, — то есть переживает выход из комнаты,
* как в оригинале. Отменяется только pop_level_reset_tiles. */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕ тайлы в исходное (порт load_level, который
* play_level зовёт на каждой итерации — в т.ч. после смерти Кида). */
void pop_level_reset_tiles(void);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕХ стражей (тот же load_level + pos_guards).
* Убитый страж после respawn снова жив — как в оригинале. */
void pop_level_reset_guards(void);
/* Батч-доступ к странице уровня (один map/unmap окна 0 на много чтений).
* Между begin/end — только pop_level_tile_raw, без рисования. */
void pop_level_access_begin(void);
void pop_level_access_end(void);
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos);
/* Скопировать backtable (модификаторы) комнаты room в out[30]. Исходное
* состояние per-room modifier (openness ворот, состояние пик и т.п.) для
* ленивой инициализации room_modif в pop_trob. Вне диапазона → нули. */
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30);
/* Таблицы связей дверей (LINKLOC@1440 / LINKMAP@1696, по 256 Б). Копируются
* в W2-RAM при загрузке (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). i — индекс
* цепочки (модификатор кнопки). Декод — в pop_trob (get_doorlink_*). */
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i);
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i);
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v);
/* Ряд приземления падающего loose-куска в колонке col комнаты room: первый
* НЕ-пустой тайл сверху вниз; возвращает его ряд, если это floor (→ debris),
* иначе -1 (пролетел/крушение о стену). */
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
* Порт enter_guard (seg002:0112). */
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты в ЖИВОЙ
* копии массивов уровня. dead != 0 — сохранить и последовательность, тогда
* при возврате в комнату страж поднимется трупом там же, где лёг.
* tile == 30 (или больше) — «стража в комнате больше нет». */
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead);
/* Последовательность запомненного стража (0 — поднимать стандартной
* стойкой, как у живого). */
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill);
uint8_t pop_level_start_room(void);
uint8_t pop_level_start_pos(void);
int8_t pop_level_start_dir(void);
#endif