Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/README.md
T
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00

122 lines
9.5 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# tests-host — модульные тесты движка roomtest
Прогоняются под `ucsim_z80`, обвязка общая — `testkit/` (там же объяснение,
почему под z80, а не хостовым gcc, и грабли).
```
make host-tests # из корня, вместе с остальными
make -C applications/PoP/roomtest/tests-host # только эти
make -C applications/PoP/roomtest/tests-host t_geom
```
## Что покрыто
| набор | модуль | что проверяет |
|-------|--------|---------------|
| `t_geom` | `pop_geom.c` | геометрия комнаты (`x_bump`, `y_land`, `y_to_row`) и PRNG оригинала |
| `t_phys` | `pop_map.c` + `pop_kid.c` + `pop_ctrl.c` | покадровые трассы физики Кида: стойка, бег, шаг с Shift, разворот, присед, прыжок вверх, падение с кромки, loose-плита, разбег-прыжок через провал |
| `t_char` | те же + `pop_guard.c` | физика над `Char` для РАЗНЫХ персонажей: кому достаётся урон (`take_hp` по charid), ветки `land()` (Кид −1 HP с двух рядов, страж гибнет, тень цела), падение и гард по X у слота Guard, `check_guard_fallout`, «окна Char не путают персонажей» |
Главный тест в `t_geom``geom_lcg_matches_reference`. LCG оригинала
(`s = s*214013 + 2531011`) написан в `pop_geom.c` на ассемблере по схеме
Горнера ради обхода `__mullong`, и заявка «бит-в-бит как в SDLPoP» до
появления теста держалась только на комментарии. Тест сверяет рукописный
asm с наивной 32-битной формулой на 128 шагах — и по возвращаемому
значению, и по обеим половинам сида.
## t_phys: характеризация, а не проверка правильности
Набор существует ради **страховки под рефакторинг**. Эталоны сняты с
текущего билда, то есть консервируют и текущие баги — правильность
по-прежнему проверяется сверкой с `SDLPoP/src/`. Ценность в другом:
ближайший крупный шаг (перенос физики с `Kid.` на `Char.`, чтобы её мог
переиспользовать страж) обязан быть **поведение-сохраняющим**, и «трасса до
== трасса после» ловит ровно тот класс ошибок, который там возможен.
Поэтому эталон **переснимается только осознанно**, и в коммите должно быть
написано, что и почему поменялось. Молча обновлённый эталон обесценивает
весь набор.
Своё дело набор сделал: перенос физики на `Char` (GUARD-PHYS, 2026-08-07)
прошёл при **неизменных трассах** — 1723 проверки без единого расхождения.
## Грабли раскладки: `DATA_LOC`
Набор линкует уже полдвижка, и его код перевалил за `--data-loc 0x8000`.
Линкер `sdld` это НЕ ошибка: хвост кода (`_HOME`, деления из libsdcc) он
молча кладёт ПОВЕРХ `_DATA`, после чего тест ведёт себя как «зациклился»
— хотя логика ни при чём. Час на поиск стоило именно это.
Поэтому: `DATA_LOC` в Makefile набора (сейчас `0x9000`), а `host-tests.mk`
перед каждым прогоном проверяет `CODE_LOC + l__CODE <= DATA_LOC` и падает
с внятным сообщением. Упёрлись снова — поднять `DATA_LOC` (стек в
`crt0_ucsim` начинается с 0xFEF0).
```
python3 record_golden.py # переснять все трассы
python3 record_golden.py 7 9 # только сценарии 7 и 9
```
Трасса — по одной записи на кадр: `frame, x, y, dir, col, row, action` и
смещение `curr_seq` от `SEQTBL_BASE`. Кадр гоняется ровно в том порядке,
что и в главном цикле `roomtest.c`:
```
pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
pop_loose_tick(); // досчёт тряски и снятие провалившейся плиты
```
Покадровость здесь принципиальна: порт seg005/seg006 — конечный автомат, и
ошибка почти всегда проявляется не в одной функции, а в расхождении
траектории через несколько кадров. Плюс главный риск переноса на `Char`
не арифметика, а то, **кто владеет окном `Char` внутри кадра**; поймать это
можно только прогоном полного кадра.
Проверка, что харнесс воспроизводит устройство: сценарий `stand` даёт
`frame=15, x=114, y=118, curr_seq=0x19A3` — те же значения, что читаются из
`_Kid` в живом MAME.
### Как это заработало под ucsim
Три шва, каждый закрыт без правок продуктового кода:
1. **Таблицы анимации.** `pop_kid.c` ходит по ним абсолютными адресами от
`KD_DATA_OFF` (0x100) — там, куда на устройстве их приводит маппинг W0.
В тесте `kid_data.bin` просто кладётся по 0x100 (`gen_kid_blob.py`), а
`gfx_w0_map` заглушен. Следствие: код набора линкуется с
`--code-loc 0x1000` (`CODE_LOC` в Makefile), чтобы не налезть на блоб.
2. **Окружение.** `stubs.c` — libc/libbgi (графика, память, файлы), соседние
модули (`pop_bg`/`pop_trob`/`pop_level`/`pop_redraw`) и состояние стража.
Заглушки не пустые там, где это меняет смысл: файловое чтение реально
отдаёт `kid_data.bin` (иначе `pop_kid_data_load` тихо сдаётся, `kdat_ok`
остаётся нулём и `play_seq` не делает ничего — трасса выходит из одного
застывшего кадра), клавиатура отвечает по набору «нажатых» скан-кодов
(так под тест попадают `read_input` и `read_user_control`, а не только
диспетчер), а обращения к соседям **журналируются** (`tk_log`) — можно
проверять «плита отвалилась и попросила перерисовку», а не только
координаты.
3. **`__banked`.** Модули физики помечены как банковые, SDCC генерирует на
них трамплин `___sdcc_bcall_ehl`, которому нужны `set_bank`/`get_bank`.
В тесте память плоская — `bank_stub.s` отдаёт нулевой банк и пустое
переключение, соблюдая контракт по регистрам.
Что харнесс НЕ покрывает и остаётся за MAME: отрисовка и окклюзия, реальные
переключения банков, тайминги кадра, настоящая клавиатура.
## Что нужно, чтобы двинуться дальше
- **Доступ к странице уровня.** `pop_level.c` ходит по абсолютным адресам
(`(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)` после `gfx_w0_map`). Для `pop_map` это не
потребовалось — карту комнаты в него ИНЪЕКТИРУЮТ через `pop_map_set`, —
но набор на сам `pop_level`/`pop_trob` в это упрётся. Решение то же, что
для `kid_data`: положить страницу по нужному адресу и поднять `CODE_LOC`.
- **Сценарии из `BUGS_CLOSED.md`.** У каждой закрытой записи есть симптом и
ожидаемое поведение — готовый список регрессионных кейсов, который стоит
переносить в `t_phys` по мере надобности.
- **BUG-LOOSE-2** (гонка «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита») —
через мост MAME воспроизвести не удалось, а на уровне логики это
несколько строк: заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень.