65797af44c
ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53 успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с. Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время. Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась. Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре). Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча. После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 — расхождение 47 мс. АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78), shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было 232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней. При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает секунды на каждой загрузке. - pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>), порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически; - atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу, поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0; - имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка фона (поймано брейкпоинтом на puts). Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов, Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
106 lines
5.4 KiB
C
106 lines
5.4 KiB
C
/*
|
||
* pop_shadow.c — загрузка запечённого набора спрайтов Тени. Зачем набор
|
||
* отдельный и почему половин две — в шапке pop_shadow.h.
|
||
*
|
||
* Код ХОЛОДНЫЙ (раз на уровень), поэтому живёт в банке 8 вместе с прочей
|
||
* загрузкой. Сами atlas_t — в W2: их читает отрисовка из банка 4, а
|
||
* данные видны из любого банка.
|
||
*/
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_arc.h"
|
||
#include "shadow_arc.h"
|
||
#include "pop_shadow.h"
|
||
#include "pop_shadow_atlas.h"
|
||
|
||
atlas_t pop_shadow_kid[POP_SHADOW_KID_PAGES];
|
||
atlas_t pop_shadow_fgt[POP_SHADOW_FGT_PAGES];
|
||
uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
|
||
|
||
/* ГРУЗИМ ОДИН РАЗ НА ЗАПУСК, а не по уровням.
|
||
*
|
||
* Тень бывает на ЧЕТЫРЁХ уровнях: 4 — рождается прыжком сквозь зеркало
|
||
* (jump_through_mirror, seg003:0811, ставит Char.charid = charid_1_shadow
|
||
* прямо из Кида), 5 — крадёт зелье, 6 — прыгает через пропасть, 12 —
|
||
* дерётся. Читается как три, потому что таблиц init_shad_N всего три
|
||
* (5/6/12): четвёртой нет — на 4-м Тень копируется с Кида, а не поднимается
|
||
* из таблицы. Так вот, напрашивается
|
||
* грузить набор только там, как это сделано с перевёрнутыми наборами
|
||
* (pop_vflip_load_all зовётся лишь на POP_UPSIDE_LEVEL). Решение
|
||
* пользователя — грузить сразу, и оно правильное по двум причинам:
|
||
* страниц EMM с запасом (32 из ~215 свободных), а вот забыть перезагрузку
|
||
* на границе уровня легко — ровно так и появился BUG-SHADOW-SET. Разовая
|
||
* загрузка убирает целый класс ошибок и заодно не тормозит переход между
|
||
* уровнями на 32 файла. */
|
||
int pop_shadow_load(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
if (pop_shadow_kid_n || pop_shadow_fgt_n) return 0; /* уже загружен */
|
||
|
||
{
|
||
uint8_t tbl[ARC_SHADOW_COUNT * POP_ARC_REC];
|
||
pop_arc_t arc;
|
||
|
||
/* Тридцать два атласа — из одного архива: раньше это были тридцать
|
||
* два `open` по 51,4 мс, то есть полторы секунды на ровном месте. */
|
||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SHADOW, tbl,
|
||
ARC_SHADOW_COUNT) < 0)
|
||
return -1;
|
||
for (i = 0; i < POP_SHADOW_KID_PAGES; i++) {
|
||
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_SHADOW_SK0 + i),
|
||
&pop_shadow_kid[i]) != 0) {
|
||
pop_arc_close(&arc);
|
||
pop_shadow_free();
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
pop_shadow_kid_n = (uint8_t)(i + 1);
|
||
}
|
||
for (i = 0; i < POP_SHADOW_FGT_PAGES; i++) {
|
||
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_SHADOW_SF0 + i),
|
||
&pop_shadow_fgt[i]) != 0) {
|
||
pop_arc_close(&arc);
|
||
pop_shadow_free();
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
pop_shadow_fgt_n = (uint8_t)(i + 1);
|
||
}
|
||
pop_arc_close(&arc);
|
||
}
|
||
|
||
pop_shadow_pal_apply();
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* ПАЛИТРА ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
|
||
*
|
||
* `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256 записей — это единая
|
||
* игровая палитра, — и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно
|
||
* та же беда уже была с тайлсетом: сразу за ним стоит pop_bg_pal_apply,
|
||
* который возвращает цвета env/wall. Наши 0xA0..0xAF из той же оперы, и
|
||
* в первом заходе я на это наступил: набор грузился, силуэт рисовался
|
||
* правильной формы, но ЦЕЛИКОМ ЧЁРНЫЙ (поймано пользователем на 6-м
|
||
* уровне). Поэтому вызов живёт рядом с pop_bg_pal_apply, а не внутри
|
||
* загрузки атласов.
|
||
*
|
||
* Обе страницы дабл-буфера: у них свои палитры. Через буфер в W2 —
|
||
* gfx_pal_load отдаёт указатель BIOS ($A4), а тот читает только
|
||
* #4000-#BFFF и банковую rodata не увидит. */
|
||
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t buf[64], k;
|
||
if (!pop_shadow_kid_n) return; /* набора нет — нечего красить */
|
||
for (k = 0; k < 64; k++) buf[k] = pop_shadow_pal[k];
|
||
gfx_pal_load(0, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf);
|
||
gfx_pal_load(1, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_shadow_free(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < pop_shadow_kid_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_kid[i]);
|
||
for (i = 0; i < pop_shadow_fgt_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_fgt[i]);
|
||
pop_shadow_kid_n = pop_shadow_fgt_n = 0;
|
||
}
|