Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/levels_plan.md
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

15 KiB
Raw Blame History

План: от одного уровня к нескольким (загрузка, переходы, тайлсеты)

Статус: план, 2026-08-01. Продолжает PORT_PLAN.md §7 (Фаза 1: «переходы между экранами» → теперь между УРОВНЯМИ). Текущая точка: roomtest играет уровень 1 целиком в одной комнате-за-комнатой модели, но уровень нельзя ни выбрать, ни закончить.

Источник истины — ../SDLPoP/src/ (правило ../CLAUDE.md). Ключевые места: seg000.c: load_lev_spr/play_level_2/init_game, seg005.c: up_pressed/go_up_leveldoor, seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL, seg002.c (спецсобытия уровней), data.h:835..850 (потабличные различия уровней).


0. Что уже готово (не проектировать заново)

  • Формат и загрузчик уровня. pop_level.c/.h читает сырой res200N.bin (2305 Б) в отдельную EMM-страницу; путь — параметр pop_level_load(const char *). Мультиуровневость здесь стоит одной функции формирования имени.
  • Стартовая позиция уровня уже разобрана: pop_level_start_room(), pop_level_start_pos(), pop_level_start_dir() — реализованы и пока НЕ вызываются (см. ../roomtest/TASKS_CLOSED.md L1-START).
  • Страж по данным уровня: pop_level_guard() (порт enter_guard), сохранение состояния между комнатами (pop_guard_state_save).
  • Палитра разложена по слотам ровно как в оригинале (pop_pack_kid.py build_palette): env 0x50, wall 0x60, pot 0x40, kid 0x70, меч 0x80, страж 0x90. Это тот же раскрой, что set_pal_arr(0x50/0x60) в seg000.c:1140..1148, — значит смена тайлсета не требует переиндексации спрайтов Кида (см. §3).
  • Все 16 файлов уровней распакованы: ../SDLPoP/data/LEVELS/res2000.. res2015.bin (0 — демо-уровень).

1. Что реально различается между уровнями (замер по данным, не по памяти)

Таблицы из ../SDLPoP/src/data.h:840..847 + инвентарь тайлов, снятый прямо с res200N.bin (маска fg & 0x1F):

Ур. Тайлсет Страж Новое против предыдущих
1 dungeon обычный — (текущая база)
2 dungeon обычный ничего нового: тот же набор объектов минус меч
3 dungeon СКЕЛЕТ чомперы
4 palace обычный тайлсет palace, зеркало (спецсобытие mirror_level)
5 palace обычный
6 palace ТОЛСТЫЙ падение на входе (спецсобытие)
7 dungeon обычный
8, 9 dungeon обычный
10, 11 palace обычный
12 dungeon ТЕНЬ seamless-выход (комната 23), исчезающий меч
13 dungeon ВИЗИРЬ мышь, особый выход
14 palace нет
15 dungeon нет финал

Прямое следствие для порядка работ: уровень 2 не требует ни одного нового ассета и ни одной новой механики — он проверяет ровно машинерию перехода. Это и есть первый шаг.

Прочие потабличные различия, которые придётся завести массивами по 16: tbl_level_type (тайлсет), tbl_guard_type (−1 = стражей нет), tbl_guard_hp, tbl_level_color (вариантные палитры, 1.3), tbl_entry_pose.


2. Шаг 1 — машинерия перехода (цель: уровни 1 → 2 → 3) — СДЕЛАН 2026-08-04

Итог. Всё в этом разделе портировано и проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, дверь захлопывается за спиной, большие колонны рисуются) → уровень 3. Разбор что именно сделано и что по уровню 2 осталось — ../roomtest/TASKS_CLOSED.md, запись L2.

Сверх плана пришлось доделать две вещи, без которых уровень 2 не играется: find_start_level_door (стартовый тайл уровня 2 — это правая половина двери уровня) и большую склянку add_life (тип зелья 2, комната 20).

Порядок именно такой; каждый пункт проверяем в MAME отдельно.

2.1 Выход с уровня. Портировать up_pressed() ветку двери (seg005.c:410..423) + go_up_leveldoor() (seg005.c:497): дверь рядом (при/за/перед персонажем) И drawn_room != level.start_room И створка открыта полностью (curr_room_modif >= 42 — вариант fix_exit_door) → Char.x = x_bump[...] + 10, направление влево, seq_70_go_up_on_level_door. Затем оживить опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq (../roomtest/pop_kid.c:418 — сейчас пустой break): ++pop_next_level, как seg006.c:662.

2.2 Цикл уровня. В main() после тика: if (pop_next_level != pop_current_level) → load_level(pop_next_level). Порядок сноса/подъёма состояния (порт load_lev_spr + play_level_2): pop_level_freepop_level_load("LEVELS\\res200%d.bin")pop_trob_resetpop_guard_reset → сброс tile-override'ов (ovr_* в roomtest.c) → enter_room(pop_level_start_room())kid_init(поза/позиция/направление из данных уровня). HP через уровень переносится (в оригинале hitp_beg_lev), не сбрасывать в максимум — сверить с seg000.c init_game/play_level_2.

2.3 Стражи по уровню. Завести tbl_guard_type[16]/tbl_guard_hp[16]; -1 = стражей на уровне нет (уровни 14, 15) — pop_guard_enter обязан это понимать, иначе на 14-м полезут стражи из мусора. Для шага 1 (уровни 2, 3) достаточно обычного стража, но проверку -1 заложить сразу.

2.4 Чит «следующий уровень» (Shift+L). Реализуется ровно тем же pop_next_level — и без него отладка уровней превращается в прохождение игры руками. Делать в этом же шаге, не позже (см. §4).

Приёмка шага 1: дверь уровня 1 → уровень 2 играется целиком → его дверь → уровень 3 стартует (чомперы могут быть ещё не портированы — тогда фиксируем как известное ограничение, а не «баг»).


3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+)

Ассеты. toolchain/pop_pack_bg.py уже читает PNG каскадом VDUNGEON→VPALACE (та же логика, что в игре), но печёт ОДИН набор атласов (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl, pop_fore.atl ≈ 75 КБ). Нужен второй набор из VPALACE (pal_env*.atl / pal_wall.atl), плюс torch_debris — тайл, который встречается только на palace-уровнях. По EMM это ещё ~6 страниц при бюджете ~3.3 МБ — не проблема.

Палитра — главный технический вопрос, и он уже решён раскроем. Тайлсет живёт в слотах 0x50..0x5F (env) и 0x60..0x6F (wall); Кид, меч, страж, склянки — в других слотах. Значит смена тайлсета = перезапись 32 записей палитры (gfx_pal_set на обе страницы, как flash_bg в roomtest.c), а НЕ перезагрузка kid.pal и не переиндексация спрайтов. Сделать pal_dungeon.bin / pal_palace.bin (по 32 записи) и грузить при смене типа уровня. Проверить артефактом: скриншот palace-комнаты против рендера render_room.py для того же уровня.

Вариантные цвета уровней (tbl_level_color, level_var_palettes — это уже 1.3, в 1.0 их нет): по той же механике, тот же диапазон слотов. Решение на будущее — сначала базовые два тайлсета, потом при желании цвета.

Выбор набора в коде. pop_bg_load() сейчас грузит фиксированные имена; превратить в pop_bg_load(type) с двумя таблицами имён + выгрузка старых атласов при смене типа (atlas_free). Переключение — только на границе уровня, не в кадре.


4. Читы SDLPoP: что взять на следующем этапе

Из ../SDLPoP/README.md (раздел Cheats). У нас уже есть: K — убить стража, I — бессмертие (наш, в оригинале нет), S — выдать меч (наш), +/ — обход комнат (ROOMNAV, наш).

Брать сразу вместе с переходами уровней (без них отладка дороже самой работы):

Чит Что даёт Цена
Shift+L — следующий уровень единственный вменяемый способ тестировать уровни 2..15 тривиально: ++pop_next_level из §2.2
R — воскресить Кида у нас респавн по ↑ + таймаут; порт resurrect ближе к оригиналу и не мешает управлению низкая
Shift+S / Shift+T — +1 HP / +максимум отладка боёвки без «ровно трёх попыток»; честная замена нашему читу бессмертия низкая, HP-машинерия уже есть
[ и ] — сдвинуть Кида на пиксель (debug-чит SDLPoP) прямо бьёт в наш класс багов «окклюзия/шов на один пиксель» — воспроизведение позы без ловли момента тривиально

Брать во вторую очередь:

Чит Почему позже
H / J / U / N + Ctrl+B — смотреть соседние комнаты требует честной модели drawn_room ≠ Kid.room (наш S3-straddle, каркас есть: update_kid_render_dx). Зато потом заменяет самодельный ROOMNAV и попутно закрывает straddle-задачу
Shift+W — медленное падение (feather) ветка JMP_IF_FEATHER (опкод 0xF7) в play_seq уже есть, но не проверена ничем — чит станет её единственным тестом
C / Shift+C — номера комнат у нас номер рисуется палочками именно потому, что текст тянет 2 КБ знакогенератора в W2 (roomtest.c). Ждёт своего шрифта

Не брать: Shift+I (переворот экрана), Shift+B (blind mode) — развлекательные, к отладке порта отношения не имеют. /+ (время) — нужен таймер уровня, которого у нас нет (Фаза 6).

Отдельно, дорого, но очень ценно — F6/F9 (quicksave/quickload точного состояния). Это сериализация Char + room_modif всех комнат + trob'ов + состояния стражей. Даёт то, чего нам сейчас сильно не хватает: воспроизводимый регресс в MAME («вот кадр, где баг») вместо ручного подхода к позиции. Кандидат сразу после того, как заработают уровни.


5. Риски и что проверить артефактом до кодинга

  1. Размер кода. Замер сборки 2026-08-01: _CODE 25 119 Б, куча ~2.4 КБ, банк 2 (pop_bg) 13 792 / 16 384, банк 3 (pop_map) 6 331, банк 1 (guards) 1 896, банк 4 (pop_gdraw) 2 236. Чомперы, зеркало, скелет и второй тайлсет пойдут в банк 2 — там осталось 2.6 КБ. Прежде чем начинать §3, посчитать, куда лягут новые тайлы, иначе повторится история «банк 2 упёрся в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные номера банков есть (5+), гранулярность — файл.
  2. Спецсобытия уровней (seg002.c: level3_set_chkp, sword_disappears, Jaffar_exit, зеркало, мышь) — их НЕ надо портировать заранее. Для уровней 2 и 3 нужен только чекпойнт уровня 3. Остальное — по мере подхода к уровню.
  3. Чомперы (уровень 3 и почти все дальше) — отдельная механика (animate_chomper + коллизия + смерть); шаблон работы тот же, что у пик/ворот, см. gates_spikes_plan.md.
  4. tbl_guard_type = -1 на уровнях 14/15: без проверки страж «появится» из неинициализированных данных.
  5. Уровень 0 (демо) существует в данных, но в скоуп не входит.