Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
36 KiB
roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-07)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать, почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами —
TASKS_CLOSED.md; - открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —bug_closed.md; - планы фаз —
../docs/PORT_PLAN.md,../docs/layout_plan_v2.md,../docs/levels_plan.md.
Состояние на 2026-08-07: пользователь прогнал ВСЕ комнаты уровней 1 и 2 —
крупных багов нет. Приёмки L1-PASS и
L2-PASS закрыты; с прогона открыты три записи по
уровню 2 (цвет стража, брызги по стражу, чит +/− в бою) — все в
bug_list.md. Уровень 3 играется, но приёмки не было: сначала
чомперы и скелет.
Правило проекта в силе: механику сверять с ../SDLPoP/src/ ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory defer_unexplained_quirks).
ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
Решение 2026-08-04: palace (уровни 4+) откладываем, доводим до
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с res200N.bin, показывает,
что новое появляется только так —
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|---|---|---|
| 1 | GUARD-PHYS | физика стража = физика Кида (одна над Char) |
ядро сделано 2026-08-07; открыт живой сценарий в MAME |
| 2 | L3-CHOMP | чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| 3 | L3-SKEL | скелет (единственный противник ур. 3) | прохождение ур. 3 |
| 4 | L3-PASS | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
| — | L1-SPEED | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | TUNE-1 | параметры движка → cfg-файл (сейчас pop_tune.h) |
отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
Сделанное по этой цели — в TASKS_CLOSED.md: L2 (машинерия
уровней), L2-PASS, L1-PASS, L3-CHKP (чекпойнт
уровня 3), MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 1–3
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику шире, чем собственный сценарий.
- Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (
POP_ENABLE_JUMP_GRAB,pop_tune.h, сделан 2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно финальный прогон: точки вызова стоят не только вcheck_action, но и в ОБЕИХ веткахcheck_bumped— то есть код вклинивается перед обычным ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня. Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP —enable_jump_grab), так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при включённых enhancements. Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально на удар о стену с Shift не проверялся.
P0 — делаем сейчас
GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07
Что уже работает (решение пользователя: переносим физику на
Char, без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же логики неизбежен).
- физика переведена на
Char:pop_map.cцеликом работает с активным персонажем, а кто вChar— решают окнаloadkid/savekidиloadshad/saveshad, как в оригинале (seg006:809). Два входа:pop_phys_tick(порт хвоста play_kid_frame) иpop_guard_phys_tick(порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в оригинале;take_hpстал общим (pop_take_hpв резидентеpop_guard.c): урон идёт тому, кто вChar, поcharid. Раньше у боёвки и у физики были свои копии, причём у физики неверная — правилаhitp_currмимо дельты и про не-Кидов не знала;- порт веток по charid в
land()(seg005:173): страж гибнет с двух рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую стойку;check_guard_bumped(seg004:0522),droppedout+guard_follows_kid_down(seg002:09F8),check_guard_fallout(seg002:0241);pop_savekid_stateснова полноеKid = Char, аpop_load_fram_det_colпересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе заплатки существовали только потому, что физика знала одинKid.Проверено:
tests-host— трассы Кида не изменились ([phys] ok: 1723, тот же эталон), новый наборt_char(32 проверки) покрывает ветки по персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение, приземление). Цена:_CODE+80 Б, банк 3 (pop_map) 7973 → 8485 (51.8 %), банк 1 (guards) 2042 → 2156.Проверено пользователем 2026-08-07: страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.
follow_guardпортирован и проверен в MAME (2026-08-07): уровень 1, бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (Guard.room3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора покрыты тестамиt_char(7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый, вверх/вниз, занятая соседняя комната). Сцена вскрыла отдельный баг — BUG-SWORD-GHOST-1: при переходе в бою Кид прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.Осталось (потому и запись открыта):
Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою». В оригинале
слот Guard — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же play_guard_frame ходят
страж (charid 2), скелет (4, ур. 3), тень (1, ур. 4/5/6/12),
визирь-Джаффар (ур. 13), толстяк (FAT, ур. 12) и мышь (0x18,
ур. 8) — tbl_guard_type = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,−1,−1}, а
autocontrol_opponent (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть
второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.
Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ. Поправка к формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.
Разделять надо два разных механизма:
-
своим ходом — не может. Физика персонажа слота Guard обёрнута
Char.room == drawn_roomиChar.x >= 44 && Char.x < 211(seg000:1252), и никакогоcheck_leaveв его списке вызовов нет. Провалившегося ниже комнаты убираетcheck_guard_fallout(seg002:0241) — вниз он не уходит. -
следом за Кидом — переносит движок.
exit_room(seg002:03C7) вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ if (guards_tile[kid_room−1] >= 30 || // в новой комнате guards_seq_hi[kid_room−1] != 0) { // своего живого нет if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; } else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт } else leave = 1; } else leave = 1; leave ? leave_guard() : follow_guard();follow_guard(seg002:039E) стираетguards_tileв ОБЕИХ комнатах (0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража черезgoto_other_roomв окнеloadshad/saveshad.
Что это значит для нас. У нас в enter_room (roomtest.c:265) стоит
безусловный pop_guard_leave() — то есть всегда ветка leave_guard, и
страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам exit_room-выбор: условия
«жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного
края» и follow_guard. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который
ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.
Чем подтверждать: уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ живой страж — переход не происходит.
L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
Где: 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
Что портировать: animate_chomper (seg007) — состояние в room_modif,
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (gates_spikes_plan.md);
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (seg004/seg006); отрисовка
кадра по модификатору (draw_tile_anim, ветка tiles_18_chomper).
Риск: банк 2 (pop_bg) занят на 90.8 %, свободно 1503 Б (замер
2026-08-07, было 2213 Б) — считать
место ДО кодинга (levels_plan.md §5.1), иначе повторится «банк 2 упёрся
в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные номера банков есть (5+).
Ассеты УЖЕ упакованы (2026-08-07): pop_pack_bg.py кладёт в атлас весь
набор кадров чомпера явно (CHOMPER_BOT_IDS 101-105, CHOMPER_TOP_IDS
111-113, CHOMPER_FORE_IDS 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом цветом 12).
Раньше в атласе не было НИ ОДНОГО его кадра: render_room.py пропускает
анимированные тайлы, а tile_table[0x12].base_id = 0 — отсюда и «чомпера не
видно вовсе». Рост: pop_env3.atl 5200 -> 12937 Б, pop_fore.atl 7763 ->
12359 Б, число EMM-страниц НЕ изменилось (7).
Чем подтверждать: комната 22 уровня 3 — чомпер (2,6) анимируется и
рисуется (сейчас его не видно вовсе, см. раздел «Уровень 3» в
bug_list.md); смерть Кида в сомкнутых челюстях.
L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
Важно: в данных уровня 3 стражей нет вообще (guards_tile пуст во
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
а спецсобытие check_skel (seg002:1044):
в комнате 1, когда
Kid.curr_col== 2 или 3 и дверь уровня открыта, тайлtiles_21_skeleton(комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на его месте поднимается персонаж:charid_4_skeleton, меч сразу вынут,seq_88_skel_wake_up, skill 2, HP 3.
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
Сделано 2026-08-07 (ждёт живой проверки на уровне 3):
- атлас скелета —
pop_pack_guard.py SKELсобираетpoc/res/skel/g0..g3.atl(28 кадров, 30 КБ, 4 EMM-страницы); упаковщик получил параметр набора (GUARD/SKEL). Палитра у скелета СВОЯ (SKEL/res750.pal), а не изres10.bin: на уровне 3tbl_guard_type != 0, значитcurr_guard_color = 0и оригинал палитру не подменяет вовсе;pop_guard_loadвыбирает набор по типу уровня и заливает палитру скелета; Makefile кладёт атласы вSKEL\на диск;check_skel(seg002:1042) — порт вguards.c: уровень 3, комната 1, дверь уровня открыта,Kid.curr_col2 или 3, тайл 21 на (5,1) → тайл стирается в пол (обе страницы), персонаж встаёт сseq_88_skel_wake_up, мечом наголо, skill 2, HP 3. Зовётся из главного цикла ДО логики персонажей, как вplay_frame;leveldoor_open— флаг появился (pop_state.c), взводит анимация двери приmodif >= 43(seg007:456);enter_guard— веткаcharid_4_skeleton: встаёт сразу активным (меч вынут), а не в стойке покоя;- возрождение —
check_guard_fallout: упавший скелет, под комнатой которого лежит комната 3, появляется там снова (x 133, ряд 1);- ИИ —
autocontrol_skeleton(seg002:685): меч у скелета вынут всегда.Регресс:
tests-hostзелёные,t_charвырос до 65 проверок (добавлены два сценария возрождения). Цена:_CODE+80 Б, банк 1 (guards) 2342 → 2519, банк 4 (gdraw) 3875 → 4269.Не проверено вживую: сцена требует пройти уровень 3 до кнопки, которая открывает выход — без открытой двери скелет по условию не встаёт.
Что нужно:
charid_4_skeletonвenter_guard/pop_guard_enter(seg002:196): приtbl_guard_type[level] == 2персонаж поднимается с вынутым мечом и последовательностьюseq_63_guard_active_after_fall, а неseq_77_guard_stand_inactive;- скелет бессмертен — чит
Kего уже не берёт (pop_guard_killпроверяетCHARID_4_SKELETON), но и боёвка должна возвращать его к жизни (seg002:252); - новый атлас:
../SDLPoP/data/SKEL/(29 файлов) —pop_pack_guard.pyсейчас прибит кGUARD/, нужен параметр набора (tbl_guard_dat= GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW). Здесь же удобно закрыть BUG-GUARD-COLOR-1: палитра стража подменяется поguards_color, и оба изменения живут в одном упаковщике.
L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA). В оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя. В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза. Механизм там ЕСТЬ (seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
if (level_color != 0) {
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
}
tbl_level_color (data.h:842) = {0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0} — у
уровня 3 цвет 1, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
level_var_palettes — это ресурс 20 из PRINCE.DAT (только версии
1.3/1.4), а в SDLPoP/data/PRINCE/ его НЕТ: там лежит лишь res10.bin
(палитры стражей). Значит level_var_palettes == NULL и вся ветка молча
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
Данные у нас есть. В ../MSDOS/PRINCE.DAT ресурс 20 присутствует:
offset 22790, 240 байт = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
каналы, как res10).
Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).
- Достать ресурс 20 из
MSDOS/PRINCE.DAT(упаковщику придётся читать сам.DAT— сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP); - сгенерировать таблицу палитр рядом с
pop_guard_pal.h; - при загрузке уровня заливать слоты 0x50..0x5F (env) и 0x60..0x6F
(wall) — у нас ровно эти базы (
pop_pack_bg.load_indexed:pal_base = 0x60для WALL,0x50для env), то есть совпадение соset_pal_arrодин в один; wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]— для подземелья (level_type == 0) обе палитры одинаковые.
Грабли, уже пойманные на цвете стражей: gfx_pal_load отдаёт указатель
в BIOS ($A4 через rst #0x08), а BIOS читает только #4000-#BFFF —
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. BUG-GUARD-COLOR-1).
DRAW-CHAR. Отрисовка — ОДНА на всех Char, как физика после GUARD-PHYS
Почему заведено (пользователь, 2026-08-07). После GUARD-PHYS физика стала
общей над Char, а ОТРИСОВКА так и осталась продублированной: kid_draw и
pop_guard_draw считают load_frame_to_obj, флип и heal-прямоугольники
каждая по-своему, окклюзия — двумя проходами (pop_fore_over_kid /
pop_fore_over_char). Общее вынесено лишь частично (char_footprint,
other_overlay_tile, pop_sword_draw), а СПИСКИ ВЫЗОВОВ разные.
В оригинале она общая — проверено. seg008 держит два входа с
ИДЕНТИЧНЫМ телом:
add_kid_to_objtable (seg008:22F0) add_guard_to_objtable (seg008:2324)
loadkid() loadshad()
load_fram_det_col() load_fram_det_col()
load_frame_to_obj() load_frame_to_obj()
stuck_lower() stuck_lower()
set_char_collision() set_char_collision()
set_objtile_at_char() set_objtile_at_char()
redraw_at_char() redraw_at_char()
redraw_at_char2() redraw_at_char2()
clip_char() clip_char()
add_objtable(0) add_objtable(1 тень / 2 страж)
Различаются ТОЛЬКО окно (Kid/Guard), тип объекта и спецкейс тени у
зеркала (уровень 4). То есть та же схема, что play_kid_frame /
play_guard_frame у физики.
Цена дублирования уже видна. Скелет, падающий в пропасть (ур. 3),
рисовался ПОВЕРХ верхней грани пола соседней колонки: проход
other_overlay_tile (порядок midtable — «тайлы позже персонажа ложатся
поверх него») вызывался только у Кида. Симптом закрыт 2026-08-07
переносом прохода в pop_fore_over_char, но корень — именно дублирование.
Раньше это не всплывало потому, что ОБЫЧНЫЙ страж в пропасть не падает: его
физика гейтится x ∈ [44,211), а провалившегося убирает
check_guard_fallout. Тем же путём пойдут тень (ур. 4/5/6/12), визирь
(13), толстяк (12) — расхождение будет повторяться на каждом.
Что сделать: свести к одному набору функций над Char, оставив
параметрами ровно то, что различается в оригинале:
- окно (
loadkid/loadshad— уже есть); - набор атласов и таблица кадров (
kid*/GUARD/SKEL— уже выбирается вpop_guard_load); - слот heal-прямоугольников (у каждого персонажа свой, по страницам дабл-буфера);
- тип объекта для порядка (Kid / тень / страж).
Не портированы вовсе и относятся сюда же: stuck_lower, redraw_at_char2,
clip_char (см. memory pop_clip_char_todo).
Чем подтверждать: падение скелета в пропасть с разных X (сегодняшний
сценарий), бой стража на ур. 1-2 без регрессий, tests-host зелёные.
L3-PASS. Приёмка уровня 3 — обход всех комнат
Как L1-PASS/L2-PASS: сквозной проход руками плюс обход комнат читом ROOMNAV. Осмысленна ТОЛЬКО после L3-CHOMP и L3-SKEL — без них уровень заведомо неполон, и половина наблюдений будет «механики нет».
Что уже снято и пригодится (справка ниже): комнаты 23 и 24 недостижимы и полностью пусты — баги в них не в приоритете; чекпойнт уровня 3 сделан (L3-CHKP), его тоже надо потрогать вживую: уйти влево из комнаты 7, умереть, проверить респавн в комнате 2 и снятую loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа roomlinks (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в bug_closed.md). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---|---|---|---|
| 1 | к.1 (0,0) | 13, 18, 24 | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | нет | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | 23, 24 | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты полностью пустые |
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот же: в 23/24 возможен «мусор в шве» (наш рендер кромки читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов там низкий, в игре их не видно.
Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода (единственная связь — вверх, откуда Кид падает):
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10 (если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать «застрял» багом.
P1 — берётся в любой момент
L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — BASE_FPS = 60 при base_speed = 5 тиков на
логический кадр (SDLPoP/src/types.h:1373, data.h:869) = 83.3 мс, в бою
fight_speed = 6 = 100 мс. У нас roomtest.c ждёт три gfx_wait_vsync()
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно +39 % к скорости
эталона. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
Что уже есть. pop_tune.h — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (POP_CHKP_*), отладочное окно решётки
(POP_DBG_GATE_HOLD), включатель зацепа в прыжке (POP_ENABLE_JUMP_GRAB).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
Что нужно сделать. Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/ключ=значение, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии ;, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: [level],
[debug], [enhancements].
Ориентир — SDLPoP. У него это custom_options_type (types.h) +
SDLPoP.ini + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(custom->имя), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
fixes/enhancements (включая enable_jump_grab, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
Оговорка по памяти. Парсер и таблица параметров — холодный код, исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
pop_ctrl.c уехал в банк 5 (MEM-BANK5, куча
180 Б → 2298 Б; после снижения --max-allocs — 2751 Б). Следующий кандидат
по тому же критерию (не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
банк→банк переходов) — расщепление pop_kid.c: холодная половина
(загрузка страниц спрайтов, pop_kid_load) в банк, движок кадров
(load_frame/play_seq, 2×/кадр) оставить в резиденте.
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
модулям и разбор, почему pop_level.c в банк НЕЛЬЗЯ, — в
TASKS_CLOSED.md.
Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- KBD-1, остаток — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
— в
TASKS_CLOSED.md(там же весь протокол замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ). - Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP — оценка сделана
(DBG-CHEATS), код не написан. Самое ценное и
самое дорогое: сериализация
Char+room_modifвсех комнат + trob'ов + стражей (levels_plan.md§4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки позы. - Звук (CBL-эффекты, Фаза 5
PORT_PLAN.md) — геймплей не блокирует. - Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения — Фаза 6.
- T-1 (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти бесплатно после T-2, отдельно не окупается.
- Отключение мыши на время игры и замена PRNG —
../docs/ideas_backlog.md(оба дают доли процента кадра). - OPT-1 (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в
bug_closed.md.