6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
264 lines
12 KiB
C
264 lines
12 KiB
C
/*
|
||
* stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80.
|
||
*
|
||
* Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим
|
||
* интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ
|
||
* проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных
|
||
* величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует:
|
||
* видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены.
|
||
*
|
||
* Три категории:
|
||
* 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код
|
||
* отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается.
|
||
* 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) —
|
||
* минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки
|
||
* перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить,
|
||
* что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату.
|
||
* 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает,
|
||
* но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят.
|
||
*
|
||
* Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов,
|
||
* и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и
|
||
* read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <sprinter_mem.h>
|
||
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "_pop_draw.h"
|
||
#include "stubs.h"
|
||
#include "kidblob.h"
|
||
|
||
/* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */
|
||
|
||
uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank;
|
||
/* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу.
|
||
* Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */
|
||
void _gfx_w0_isr(void) { }
|
||
|
||
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
|
||
void gfx_w0_unmap(void) { }
|
||
|
||
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
|
||
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
int skip, int rows)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
|
||
void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
int skip, int rows, uint8_t maxw)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; }
|
||
void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
uint8_t skip, uint8_t rows)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
|
||
|
||
int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; }
|
||
void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; }
|
||
const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx)
|
||
{ (void)a; (void)idx; return 0; }
|
||
|
||
/* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load
|
||
* сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда
|
||
* просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */
|
||
uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; }
|
||
void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; }
|
||
uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; }
|
||
|
||
/* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не
|
||
* пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком
|
||
* (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не
|
||
* лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят
|
||
* аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда
|
||
* же их приводит маппинг W0. */
|
||
int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; }
|
||
|
||
int read(int fd, void *b, int n)
|
||
{
|
||
unsigned char *d = (unsigned char *)b;
|
||
const unsigned char *s = kid_blob;
|
||
unsigned int i, cnt = kid_blob_size;
|
||
if (fd != 3) return -1;
|
||
if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n;
|
||
for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i];
|
||
return (int)cnt;
|
||
}
|
||
|
||
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
|
||
|
||
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
|
||
|
||
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
|
||
|
||
int kbd_raw_open(void) { return 0; }
|
||
void kbd_raw_close(void) { }
|
||
void kbd_raw_sync(void) { }
|
||
|
||
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
|
||
if (tk_keys[i] == code) return 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_keys_clear(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_key_down(uint16_t code)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
|
||
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
|
||
|
||
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
|
||
* зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */
|
||
uint8_t tk_modif[30];
|
||
uint8_t tk_start_room;
|
||
|
||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked { (void)room; return tk_modif; }
|
||
uint8_t pop_level_start_room(void) { return tk_start_room; }
|
||
|
||
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
|
||
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
|
||
* дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */
|
||
tk_log_t tk_log;
|
||
|
||
static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c)
|
||
{
|
||
if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; }
|
||
tk_log.e[tk_log.n].kind = kind;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].a = a;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].b = b;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].c = c;
|
||
tk_log.n++;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; }
|
||
|
||
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind)
|
||
{
|
||
uint8_t i, c = 0;
|
||
for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++;
|
||
return c;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked
|
||
{ log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); }
|
||
|
||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked
|
||
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
|
||
|
||
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
|
||
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
|
||
|
||
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
|
||
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
|
||
{ log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked { }
|
||
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { }
|
||
|
||
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked
|
||
{ (void)col; (void)y; return 0; }
|
||
|
||
/* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */
|
||
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) __banked
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
|
||
{ (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; }
|
||
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||
|
||
/* ---- 3. страж ------------------------------------------------------- *
|
||
* Само состояние (Guard, guardhp_*, can_guard_see_kid, is_guard_notice…) и
|
||
* pop_take_hp даёт НАСТОЯЩИЙ pop_guard.c — он линкуется в набор. Здесь
|
||
* только то, что он тянет из уровня: данных уровня под тестом нет, страж
|
||
* поднимается вручную (tk_guard_spawn в scene.c). */
|
||
|
||
uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */
|
||
|
||
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_gdraw (отрисовка, в набор не
|
||
* линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */
|
||
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; }
|
||
|
||
/* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате
|
||
* снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */
|
||
uint8_t tk_link_down;
|
||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
||
{ (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; }
|
||
|
||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) { (void)level; return 0; }
|
||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) { (void)level; return 3; }
|
||
|
||
/* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей
|
||
* слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник.
|
||
* Заполняет сам тест — по умолчанию комнат нет и всё стена. */
|
||
uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS][30];
|
||
void pop_level_access_begin(void) { }
|
||
void pop_level_access_end(void) { }
|
||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
if (room == 0 || room >= TK_ROOMS || tilepos >= 30) return 20; /* стена */
|
||
return tk_room_fg[room][tilepos];
|
||
}
|
||
|
||
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
|
||
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
|
||
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).
|
||
* tk_guard_room != 0 — комната, в которой «по данным уровня» страж есть. */
|
||
uint8_t tk_guard_room;
|
||
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS]; /* 30 = стража нет (как в pop_level) */
|
||
uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS]; /* != 0 — запомнен ТРУП */
|
||
|
||
void tk_guard_state_clear(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_ROOMS; i++) { tk_gs_tile[i] = 30; tk_gs_seq[i] = 0; }
|
||
tk_guard_room = 0;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||
uint8_t *color, uint8_t *skill)
|
||
{
|
||
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
|
||
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */
|
||
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
|
||
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
|
||
{
|
||
(void)dir; (void)x; (void)skill;
|
||
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return;
|
||
tk_gs_tile[room - 1] = tile;
|
||
tk_gs_seq[room - 1] = dead ? seq : 0;
|
||
if (tile >= 30) tk_guard_room = (tk_guard_room == room) ? 0 : tk_guard_room;
|
||
}
|
||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||
{ return (room >= 1 && room <= TK_ROOMS) ? tk_gs_seq[room - 1] : 0; }
|
||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { (void)room; return 0; }
|