Регрессия от BUG-TORCH-CHOMP-1 (пламя перевели на запекание в фон). Аргумент «запекать безопасно, кадры пламени самонакрываются» верен для пикселей самого факела, но не для чужой графики в той же ячейке: пламя рисуется в клетке ПРАВОГО СОСЕДА (seg008:560), и челюсти чомпера возвращал поверх огня только его собственный trob — пока анимация жива. SDLPoP так не делает: animate_torch (seg007:0241) заканчивается вызовом set_redraw_anim_right(), который метит правого соседа, а redraw_needed (seg008:0178) рисует его слой строго в порядке draw_tile_anim_topright -> draw_tile_anim_right (пламя) -> draw_tile_anim (СВОЯ графика тайла). То есть челюсти возвращаются поверх огня КАЖДЫЙ кадр факела, независимо от собственной анимации чомпера. У нас пламя рисуется напрямую, минуя механизм пометок, — этой второй половины не было. Фикс: после pop_torch_draw метим правого соседа POP_RD_CHOMP на ОДНУ страницу (факел анимируется каждый кадр -> обе страницы получат свою перерисовку по очереди). Порядок сходится сам: блок факелов идёт до pop_redraw_needed. Код соседа читается в том же префетче кодов тайлов (trob_rcode[]), чтобы не свапать W0 второй раз за кадр. Банк 6 +104 Б. Осознанное расхождение (оригинал метит соседа безусловно, мы — только под чомпера) заведено открытым: TORCH-ANIM-RIGHT в bug_list.md. Слой draw_tile_anim рисует ещё пики/зелье/меч, но такого соседства на уровнях 1-4 не встретилось, а безусловная пометка стоит перерисовки тайла каждый кадр на каждый факел. tests-host: все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.