Посчитано скриптом по res20NN.bin для всех 15 уровней. Три критерия: нет входов (ни одна комната не ссылается связями), нет пола (стоять не на чем) и пол только опасный (обычного пола код 1 нет — пики/расшатанные). Плюс спецкомнаты, которые пропускать независимо от критериев: seamless exit 12/23 (меняет уровень), falling exit 6/1, falling entry 7/17, спуск-через-зацеп 7/14, тень с зельем 5/24 и 13/23+13/16, где вход роняет гряду плит. Уровень 15 (защита от копирования) — целиком. Нужна для полного обхода комнат с первого уровня после порта слоёв. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
6.5 KiB
Комнаты для отладочного телепорта (+ / -)
Считано скриптом прямо по ../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin, 2026-08-13.
Задача: обход комнат читом должен идти последовательно, и в КАЖДОЙ комнате
Киду должно найтись место для материализации без падения и смерти.
Критерии пропуска
| причина | как определяется |
|---|---|
| нет входов | ни одна комната уровня не ссылается на неё связями left/right/up/down (кроме стартовой) |
| нет пола | ни одного тайла, на котором можно стоять (tile_is_floor, seg004) |
| пол опасный | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
Чит сейчас ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
проходимый тайл (pop_dbg_roomnav, roomtest_cold.c). Поэтому «пол
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
Таблица по уровням
| ур. | старт | пропускать |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 24 (нет входов) |
| 2 | 5 | 14 (пол опасный), 17 (пол опасный) |
| 3 | 9 | 17 (пол опасный), 19 (пол опасный), 20 (нет пола), 21 (пол опасный), 23 (нет пола), 24 (нет пола) |
| 4 | 1 | 19 (нет пола), 20 (нет пола) |
| 5 | 7 | 5 (нет входов), 6 (нет входов), 19 (нет входов/нет пола), 21 (пол опасный), 22 (нет пола) |
| 6 | 24 | 2 (пол опасный), 3 (нет пола), 7 (нет пола), 8 (нет пола), 11 (пол опасный), 19 (нет входов/нет пола), 21 (нет входов/пол опасный), 23 (нет пола) |
| 7 | 17 | 3 (пол опасный), 17 (нет пола), 21 (пол опасный) |
| 8 | 1 | 9 (нет пола), 10 (пол опасный), 11 (нет входов), 15 (нет входов), 17 (пол опасный), 19 (нет входов), 20 (пол опасный), 21 (нет пола) |
| 9 | 11 | 8 (нет пола), 18 (пол опасный) |
| 10 | 1 | 3 (нет пола), 4 (пол опасный), 6 (нет входов), 9 (нет пола), 11 (пол опасный), 13 (нет пола), 18 (нет пола), 20 (нет пола), 21 (нет входов), 22 (нет входов) |
| 11 | 6 | 3 (нет пола), 5 (нет пола), 9 (нет пола), 10 (нет пола), 11 (нет пола), 12 (нет пола), 17 (нет пола), 18 (нет входов), 23 (нет пола) |
| 12 | 3 | 5 (нет пола), 6 (пол опасный), 8 (пол опасный), 10 (нет пола), 11 (нет пола), 17 (нет пола), 18 (пол опасный), 19 (пол опасный), 22 (нет пола) |
| 13 | 23 | 2 (нет пола), 4 (пол опасный), 5 (нет входов), 6 (пол опасный), 8 (пол опасный), 18 (пол опасный), 19 (пол опасный), 22 (нет пола) |
| 14 | 4 | 7 (нет пола), 10 (нет входов), 14 (пол опасный), 17 (пол опасный) |
| 15 | 6 | 1 (нет входов), 2 (нет входов), 7 (нет пола), 9 (нет входов/пол опасный), 10 (нет входов/пол опасный), 11 (нет входов/пол опасный), 12 (нет входов/пол опасный), 13 (нет входов/пол опасный), 14 (нет входов/пол опасный), 15 (нет входов/пол опасный), 16 (нет входов/пол опасный), 17 (нет входов/пол опасный), 18 (нет входов/пол опасный), 19 (нет входов/пол опасный), 20 (нет входов/пол опасный), 21 (нет входов/пол опасный), 22 (нет входов/пол опасный), 23 (нет входов/пол опасный), 24 (нет входов/пол опасный) |
Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
| ур. | комн. | почему |
|---|---|---|
| 12 | 23 | seamless exit: попадание в неё МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-телепорт триггер придерживает (pop_nav_hold), но в обходе комнате делать нечего |
| 6 | 1 | falling exit: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
| 7 | 17 | falling entry: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже помечена «нет пола») |
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (check_fall_flo) — материализация под падающей плитой |
Уровень 15
Это экран защиты от копирования, а не часть сюжета (см.
levels_12_15_plan.md §4). Портировать не
планируем — уровень пропускать целиком.
Как применять
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
pop_dbg_roomnav и пропускать помеченные комнаты при обходе, чтобы +
всегда попадал в пригодную комнату. Пересчитывать скриптом, если
поменяются данные уровней.