Таблица комнат для отладочного телепорта: что пропускать и почему

Посчитано скриптом по res20NN.bin для всех 15 уровней.  Три критерия:
нет входов (ни одна комната не ссылается связями), нет пола (стоять не на
чем) и пол только опасный (обычного пола код 1 нет — пики/расшатанные).

Плюс спецкомнаты, которые пропускать независимо от критериев: seamless
exit 12/23 (меняет уровень), falling exit 6/1, falling entry 7/17,
спуск-через-зацеп 7/14, тень с зельем 5/24 и 13/23+13/16, где вход роняет
гряду плит.  Уровень 15 (защита от копирования) — целиком.

Нужна для полного обхода комнат с первого уровня после порта слоёв.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 20:04:44 +03:00
parent 9e1a55bdc3
commit 69081ae51e
2 changed files with 62 additions and 0 deletions
+1
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | **Комнаты для отладочного телепорта**: какие пропускать и почему (посчитано по данным уровней). 2026-08-13 |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из `BUGS_CLOSED.md`, дифф против SDLPoP |
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
Задача: обход комнат читом должен идти последовательно, и в КАЖДОЙ комнате
Киду должно найтись место для материализации без падения и смерти.
## Критерии пропуска
| причина | как определяется |
|---|---|
| **нет входов** | ни одна комната уровня не ссылается на неё связями left/right/up/down (кроме стартовой) |
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
Чит сейчас ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `roomtest_cold.c`). Поэтому «пол
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
## Таблица по уровням
| ур. | старт | пропускать |
|---|---|---|
| 1 | 1 | **24** (нет входов) |
| 2 | 5 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
| 3 | 9 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (нет пола), **24** (нет пола) |
| 4 | 1 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
| 5 | 7 | **5** (нет входов), **6** (нет входов), **19** (нет входов/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 6 | 24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **7** (нет пола), **8** (нет пола), **11** (пол опасный), **19** (нет входов/нет пола), **21** (нет входов/пол опасный), **23** (нет пола) |
| 7 | 17 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
| 8 | 1 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (нет входов), **15** (нет входов), **17** (пол опасный), **19** (нет входов), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
| 9 | 11 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
| 10 | 1 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (нет входов), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (нет входов), **22** (нет входов) |
| 11 | 6 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (нет входов), **23** (нет пола) |
| 12 | 3 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 13 | 23 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (нет входов), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 14 | 4 | **7** (нет пола), **10** (нет входов), **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
| 15 | 6 | **1** (нет входов), **2** (нет входов), **7** (нет пола), **9** (нет входов/пол опасный), **10** (нет входов/пол опасный), **11** (нет входов/пол опасный), **12** (нет входов/пол опасный), **13** (нет входов/пол опасный), **14** (нет входов/пол опасный), **15** (нет входов/пол опасный), **16** (нет входов/пол опасный), **17** (нет входов/пол опасный), **18** (нет входов/пол опасный), **19** (нет входов/пол опасный), **20** (нет входов/пол опасный), **21** (нет входов/пол опасный), **22** (нет входов/пол опасный), **23** (нет входов/пол опасный), **24** (нет входов/пол опасный) |
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
| ур. | комн. | почему |
|---|---|---|
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание в неё МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-телепорт триггер придерживает (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже помечена «нет пола») |
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
## Уровень 15
Это экран защиты от копирования, а не часть сюжета (см.
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
планируем — уровень **пропускать целиком**.
## Как применять
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты при обходе, чтобы `+`
всегда попадал в пригодную комнату. Пересчитывать скриптом, если
поменяются данные уровней.