Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком. - Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level), pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386). - pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой. На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type. - find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл — правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается за спиной, как в оригинале. - HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106). - Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698). Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
5.9 KiB
roomtest — правила подпроекта
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
- Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого
CLAUDE.mdиapplications/PoP/CLAUDE.md.
Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины.
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас.
Что в работе сейчас — TASKS.md (доска задач: приоритеты, критерии
готовности). Баги — bug_list.md (только ОТКРЫТЫЕ) и bug_closed.md
(закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по
симптому). План следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.
Сборка и запуск
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests-host/
(обвязка — testkit/, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся
для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.
MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl,
pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами
../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).
Проверка в MAME
Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80
(см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk).
Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME
ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).
Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии);
ESC — выход. Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I —
бессмертие, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень,
+/− — обход комнат (ROOMNAV). Уровень грузится по номеру
(pop_level_load_num), на диске лежат все 15.
Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|---|---|
roomtest.c |
Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
pop_bg.c/.h |
Отрисовка фона композицией тайлов (seg008 draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (seg003 redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, seg007/008). |
pop_kid.c/.h |
Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006). |
pop_ctrl.c/.h |
Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>. |
pop_map.c/.h |
Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007). |
Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: kid_heal (стереть
прошлый кадр) → kid_tick → pop_phys_tick → pop_loose_tick (loose СЛОЙ
ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → kid_draw → pop_fore_over_kid
(передние грани тайлов поверх Kid) → pop_room_clip_borders (чистка бортов,
гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание.
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
pop_fall_debug_baseline).
Ключевые memory
pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline,
accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.