Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
T
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00

6.2 KiB
Raw Blame History

PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)

Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).

  • S1 — сделан: kid_room заведён отдельно от cur_room, update_kid_render_dx() (roomtest.c) даёт рендер-смещение ∓140, а pop_kid_set_render_dx применяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас: enter_room держит kid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.
  • S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в char_x_forward_edge + pop_leave_timer (см. ../roomtest/bug_list.md, BUG-SEAM-PINGPONG).

Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат H/J/U/N (levels_plan.md §4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из ../roomtest/TASKS.md, когда дойдёт очередь.

Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.

Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)

  • Char.room (реальная комната персонажа) ≠ drawn_room (отрисованная) — штатное состояние.
  • Коллизия через ±140: xpos_in_drawn_room() (seg004:0405) сдвигает xpos на ±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когда curr_room колонки (curr_row_coll_room[col]) ≠ drawn_room (room_L/room_BL → 140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
  • Смена экрана: check_the_end() (seg000:0FBD): if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }. next_room ставится в exit_room() (= Char.room ПОСЛЕ успешного leave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup).
  • Отрисовка левого соседа: только load_leftroom() (col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696).
  • Ceiling-полоса: draw_room рисует доп. ряд из room_A (row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)

Текущее состояние нашего движка (до #4)

cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1 кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую комнату).

План (инкременты, каждый проверяется в MAME)

S1. Данные + рендер-смещение Kid

  • Ввести kid_room (реальная комната Kid) отдельно от cur_room(=drawn_room).
  • kid_x_offset() = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).
  • kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
  • Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.

S2. Коллизия по kid_room

  • Коллизионный контекст (g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует за kid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
  • Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
  • Порт curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_room можно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.

S3. Отложенная смена drawn_room

  • Уход (check_leave/check_leave_below): ставит kid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
  • check_the_end-эквивалент в главном цикле: if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
  • Проверка сценариев #4/#5 в MAME.

S4. Полировка

  • Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.

Связанные баги (bug_list.md)

BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке), BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней колонны). Memory: pop_seam_room_model.