Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
T
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00

85 lines
6.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
> всегда 0.
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (см. `../roomtest/bug_list.md`,
> BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS.md`, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
штатное состояние.
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → 140,
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
кадре/действии (не turn/climb/standup).
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
только левая (seg008:696).
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid 140
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
xpos_in_drawn_room).
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
### S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
### S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
## Связанные баги (bug_list.md)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.