Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях. Три из них были в горячем пути: - pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике). Заменено тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140). - pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы. - pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту. Таблицы подняты выше чомперов. Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD). В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*. Тождество 8x/7 закреплено тестом geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7. tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.