Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях. Три из них были в горячем пути: - pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике). Заменено тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140). - pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы. - pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту. Таблицы подняты выше чомперов. Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD). В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*. Тождество 8x/7 закреплено тестом geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7. tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.