Держали константные 24 строки «на всякий случай», хотя собранный композит знает свою высоту: у дворца 16 строк, у подземелья 19. Теперь коридор = высота композита + две строки сверху и одна снизу (mob_heal_up/mob_heal_h ставит mob_spr_build). На самой дорогой операции кадра, помноженной на шесть падающих плит: pop_loose_mob_tick 168 600 -> 156 762 зелёная пик 557 706 -> 546 948 работа пик 931 782 -> 920 862 Плюс ТРЕТЬЯ проверка окна клипа в pop_floor_bake — снова хуже (179 914 -> 188 417), и теперь ясно ПОЧЕМУ: детальный зонд по каждому блиту показал, что клипованный путь стоит +1 500 такта на КАЖДОМ из 7,6 блитов (+11 400), а режет он только редкие высокие куски (в трассе нашлись два: 34 878 -> 25 872 и 28 818 -> 24 090, всего -13 700), которых в среднем по 12 перерисовкам нет. Запись в коде: больше не пробовать. Заодно снят детальный профиль pop_floor_bake (одна перерисовка, 179 914): вход 2 382 pop_bar_black 60x39 (вкл. pop_cd_touch) ~15 500 контекст draw_tile #1 13 584 4 блита тайла #1 50 718 диспетчер между блитами #1 11 388 контекст draw_tile #2 13 584 4 блита тайла #2 ~54 000 диспетчер между блитами #2 11 388 хвост 6 474 Итог по сцене от базового замера: работа 1 437 150 -> 920 862 (-36%) зелёная 805 000 -> 546 948 (-32%) циан 631 800 -> 273 108 (-57%, в бюджете) Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME кадр с четырьмя плитами в воздухе чистый (коридор сузился — следов нет), итоговая картинка прежняя. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.