9e1a55bdc3
Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42. Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со сдвигом правой на пиксель. Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты. Цена отказа — правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают (MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md). Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px. Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не подтверждается и требует проверки артефактом. docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры: - логический кадр 1 289 526 тактов; - pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %); - fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа; - максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит сортировка внутри тайла бесплатна. Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
228 lines
14 KiB
Markdown
228 lines
14 KiB
Markdown
# Слои отрисовки: как устроен оригинал и чего стоит порт
|
||
|
||
Разбор 2026-08-13, по `../SDLPoP/src/seg008.c`. Повод — семь дефектов
|
||
падающих плит на уровне 13, из которых три оказались не багами кода, а
|
||
следствием того, что у нас нет слоя, в котором объекты и куски тайлов
|
||
сортируются между собой. Решение по этому документу ещё не принято.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Как это работает в оригинале
|
||
|
||
### 1.1 Три таблицы, а не «слои»
|
||
|
||
`draw_tables` (seg008:1373) рисует ровно в таком порядке:
|
||
|
||
```
|
||
restore_peels();
|
||
draw_wipes(0);
|
||
draw_table(0); // BACKTABLE
|
||
draw_table(3); // MIDTABLE
|
||
draw_wipes(1);
|
||
draw_table(1); // FORETABLE
|
||
```
|
||
|
||
Это грубое разделение на три уровня глубины. Куда попадёт кусок тайла,
|
||
решает переменная `ptr_add_table`, которую вызывающий переставляет перед
|
||
`draw_tile*`: по умолчанию `add_backtable`, в оверлее кромки —
|
||
`add_midtable` (`draw_other_overlay`, seg008:1499), а `add_foretable`
|
||
вызывается явно и точечно.
|
||
|
||
### 1.2 Объекты живут НЕ в таблицах, а в objtable — и привязаны к ТАЙЛУ
|
||
|
||
Персонажи, падающие куски, мечи, брызги попадают в `objtable`, и у каждой
|
||
записи есть поле `tilepos` — тайл, которому объект принадлежит.
|
||
|
||
Ключевое: объекты рисуются **не отдельным проходом после фона**, а ВНУТРИ
|
||
обхода тайлов. В `redraw_needed_tile` (seg008:207) стоит:
|
||
|
||
```c
|
||
if (tile_object_redraw[tilepos]) {
|
||
if (tile_object_redraw[tilepos] == 0xFF)
|
||
draw_objtable_items_at_tile(tilepos - 1);
|
||
draw_objtable_items_at_tile(tilepos);
|
||
tile_object_redraw[tilepos] = 0;
|
||
}
|
||
if (redraw_frames_fore[tilepos]) draw_tile_fore();
|
||
```
|
||
|
||
То есть на каждом тайле: сначала его фоновые куски, потом объекты ЭТОГО
|
||
тайла, потом его передние куски.
|
||
|
||
### 1.3 Порядок глубины складывается из ТРЁХ независимых механизмов
|
||
|
||
| механизм | что даёт |
|
||
|---|---|
|
||
| порядок обхода тайлов: ряды **2, 1, 0**, колонки 0..9 (seg008:129) | тайл, обойдённый позже, рисуется поверх |
|
||
| сортировка объектов ВНУТРИ одного тайла (`sort_curr_objs`, seg008:1553) | кто из объектов одного тайла поверх кого |
|
||
| три таблицы back/mid/fore | грубая глубина для кусков тайлов |
|
||
|
||
Сортировка внутри тайла (`compare_curr_objs`, seg008:1572) — пузырьком, и
|
||
правил в ней три:
|
||
|
||
```
|
||
объект типа 1 (ТЕНЬ) — всегда первым;
|
||
оба объекта — падающие плиты (0x80): y1 < y2 → по УБЫВАНИЮ y;
|
||
любая другая пара: y1 > y2 → по ВОЗРАСТАНИЮ y.
|
||
```
|
||
|
||
Обратный порядок для пары плит — не описка: две плиты из `loose_fall` летят
|
||
в 6 пикселях друг от друга, и верхняя обязана лечь поверх нижней.
|
||
|
||
### 1.4 Что из этого следует
|
||
|
||
**«Сортируемый midtable» — неточное имя.** Глобальной сортировки среднего
|
||
слоя в оригинале нет. Есть привязка объекта к тайлу и сортировка внутри
|
||
тайла; всё остальное решает порядок обхода. Это принципиально дешевле
|
||
общей сортировки: объектов на один тайл обычно 1-2.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 2. Что делаем мы
|
||
|
||
Наш кадр — жёсткая последовательность проходов, без привязки объектов к
|
||
тайлам:
|
||
|
||
```
|
||
фон: pop_loose_tick (физика кусков) -> pop_process_trobs -> pop_redraw_needed
|
||
-> редрой шва
|
||
объекты: pop_loose_mob_draw (куски ПОД Kid, отсортированы по y между собой)
|
||
pop_char_draw(OPP/KID) (порядок задаёт guard_over_kid)
|
||
pop_loose_mob_draw_over (куски ПОВЕРХ Kid)
|
||
перед: pop_fore_over_char — ТОЛЬКО в окне вокруг персонажа
|
||
```
|
||
|
||
Отличия, из которых растут все три оставшихся дефекта:
|
||
|
||
1. **Объект не знает своего тайла.** Глубина «кусок против Кида» считается
|
||
отдельной формулой (`pop_room.c`, поле `defer`), а «кусок против КУСКА
|
||
ТАЙЛА» не считается вовсе — куски тайлов рисуются раньше всех объектов.
|
||
2. **Передний слой считается только вокруг персонажа.** Это наша
|
||
оптимизация (memory `pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 %
|
||
кадра). Падающая плита в чужом углу комнаты передних частей тайлов
|
||
поверх себя не получает — отсюда «плита перед колонной».
|
||
3. **Оверлей кромки идёт после персонажей** и потому безусловно поверх
|
||
всех, тогда как у оригинала он в midtable и сортируется.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 3. Что затрагивает порт
|
||
|
||
| участок | объём правки |
|
||
|---|---|
|
||
| `pop_room.c` — куски | привязать к тайлу, убрать `defer`, убрать собственную сортировку |
|
||
| `pop_cdraw.c` — персонажи | то же: объект вместо слота, привязка к тайлу |
|
||
| `pop_bg.c` — `overlay_mid_tile`, `fore_only_tile`, `ceil_over_kid_tile` | вызов из обхода тайлов, а не из отдельного прохода |
|
||
| `pop_redraw.c` — пометки | добавить «на этом тайле есть объект» (порт `tile_object_redraw`) |
|
||
| `roomtest.c` — главный цикл | вместо трёх проходов один: обход тайлов с объектами внутри |
|
||
| окно fore-клипа (`pop_t_fclip_*`) | смысл меняется: клип по тайлу, а не по персонажу |
|
||
|
||
Плюс новая структура objtable и её сортировка — но маленькая, на тайл.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 4. Плюсы
|
||
|
||
* **Уходят разом** MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER и «плита перед
|
||
колонной»: все три — следствие отсутствия привязки к тайлу, а не
|
||
самостоятельные баги.
|
||
* **Уходят подпорки.** Перерисовка соседнего тайла поверх куска,
|
||
`defer`, ручная сортировка кусков, отдельный проход `draw_over` —
|
||
всё это заменяется одним механизмом.
|
||
* **Совпадение с оригиналом по построению.** Дальше любой вопрос «что
|
||
поверх чего» решается чтением seg008, а не экспериментом в MAME.
|
||
* **Возможный выигрыш по кадру.** Сейчас fore-проход считает окно вокруг
|
||
персонажа и всё равно перебирает до девяти тайлов; при привязке к тайлу
|
||
передние части рисуются только там, где реально есть помеченный объект.
|
||
Но это НАДО ЗАМЕРИТЬ, а не обещать.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 5. Минусы и риски
|
||
|
||
* **Риск регресса широкий.** Трогается порядок отрисовки ВСЕГО: Кид,
|
||
соперник, меч, брызги, зеркало, куски, оверлеи, полоса потолка.
|
||
Уровни 1-11 приняты и держатся на текущем порядке.
|
||
* **Наша оптимизация fore-окна может не пережить порт в прежнем виде.**
|
||
Она даёт 3.2x на самом дорогом проходе (memory `pop_fore_layer_cost`).
|
||
Если привязка к тайлу заставит рисовать передние части шире — можно
|
||
потерять больше, чем выиграть.
|
||
* **Дабл-буфер.** У оригинала один экран с dirty-rect, у нас две страницы
|
||
со своими копиями фона и heal. Пометка «на тайле есть объект» обязана
|
||
быть счётчиком страниц, как остальные наши пометки, — иначе объект
|
||
перерисуется на одной странице и не перерисуется на другой.
|
||
* **Банки.** Отрисовка размазана по трём банкам (`pop_bg` 2, `pop_cdraw` 4,
|
||
`pop_room` 7) плюс резидент. Единый обход тайлов с объектами внутри
|
||
означает, что цикл обхода зовёт код из всех трёх — надо проверить, что не
|
||
упрёмся в границы банков и трамплины.
|
||
* **Объём.** Это не правка, а этап: сопоставимо с тем, что делалось для
|
||
fore-слоя.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 6. Развилки
|
||
|
||
**A. Полный порт** — objtable с привязкой к тайлу, сортировка внутри тайла,
|
||
объекты внутри обхода. Максимально близко к оригиналу, максимальный риск и
|
||
объём.
|
||
|
||
**B. Частичный: только привязать КУСКИ к тайлам.** Персонажей оставить как
|
||
есть. Закрывает MOB-CLIP-RIGHT и «плиту перед колонной», не трогает
|
||
проверенный порядок персонажей. Дешевле и безопаснее; MID-OVERLAY-LAYER
|
||
остаётся.
|
||
|
||
**C. Отложить** до этапа BG-ONCE и делать вместе — там всё равно
|
||
пересматриваются слои, и два пересмотра подряд дороже одного.
|
||
|
||
Рекомендация: **B или C**. Вариант A целиком оправдан только если мы
|
||
одновременно берёмся за BG-ONCE — тогда это один пересмотр слоёв вместо
|
||
двух, и замер кадра делается один раз.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 7. ЗАМЕРЫ (сделаны 2026-08-13, уровень 13)
|
||
|
||
Метод — маркеры-пустышки в РЕЗИДЕНТЕ вокруг измеряемого вызова плюс
|
||
брейкпоинты с `printf totalcycles` (memory `z80_profiling_method`). В
|
||
банковый код брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 — общее окно всех банков.
|
||
|
||
| что | такты | доля логического кадра |
|
||
|---|---|---|
|
||
| логический кадр целиком | **1 289 526** | 100 % |
|
||
| `pop_redraw_needed` | **978** | 0,08 % |
|
||
| **fore-проход, ОДИН персонаж** | **128 778** | **10 %** |
|
||
|
||
Плюс два счётчика за прогон ~229 логических кадров:
|
||
|
||
* fore-проход вызван **10 раз** — на 96 % кадров он не выполняется вовсе
|
||
(пропуск неизменившегося персонажа, `pop_char_skip_mask`). Средняя цена
|
||
по кадру выходит ~0,4 %, но КАК ТОЛЬКО персонаж движется — платим все 10 %
|
||
каждый кадр, и при двух персонажах это ~20 %;
|
||
* **максимум объектов на одном тайле = 2** (комната 16, пара из
|
||
`loose_fall`: плита сбивает плиту, дальше летят обе). В комнате 23, где
|
||
гряда падает в пустоту, максимум 1.
|
||
|
||
### 7.1 Что эти числа меняют в оценке
|
||
|
||
**Сортировка внутри тайла — бесплатна.** Два объекта, пузырёк на два
|
||
элемента. Возражение против варианта A, которое закладывалось в §5, снято.
|
||
|
||
**`pop_redraw_needed` можно не считать вовсе.** 978 тактов против 128 778 у
|
||
fore-прохода — соотношение 131 к 1.
|
||
|
||
**Единственный настоящий риск порта — окно клипа fore-прохода.** Если
|
||
привязка объектов к тайлам заставит рисовать передние части шире нынешнего
|
||
окна вокруг персонажа, мы потеряем 10 % кадра, и потеряем их НА ДВИЖЕНИИ,
|
||
когда бюджет и так самый напряжённый.
|
||
|
||
### 7.2 Что осталось выяснить ДО выбора варианта
|
||
|
||
Как оригинал отсекает лишнюю работу переднего слоя: `redraw_frames_fore[tilepos]`
|
||
рисует передние части ТОЛЬКО у помеченных тайлов (seg008:214). Надо понять,
|
||
насколько узко эта пометка ставится — если не шире нашего окна, вариант A
|
||
безопасен по кадру; если шире, остаёмся на B.
|
||
|
||
**Обновлённая рекомендация:** решение упирается в §7.2, и до его разбора
|
||
выбирать между A и B преждевременно. B остаётся безопасным запасным
|
||
вариантом.
|