Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/README.md
T
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00

73 lines
6.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# `SprPoP/docs` — индекс
Актуальность на 2026-08-26 (перенос из `applications/PoP/roomtest`).
Сюда взято только то, что ещё читают. Исполненные планы остались архивом
в `../../PoP/docs/`, закрытые задачи и баги — в `../../PoP/roomtest/`.
## Входные точки
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** — начинать отсюда |
| [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации |
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
| [`../assets/orig/README.md`](../assets/orig/README.md) | **Откуда берутся исходные данные**: `make fetch` (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен `MSDOS/`, `SND_SRC` |
## Производительность
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`perf_registry.md`](perf_registry.md) | **Реестр оптимизаций**: всё отложенное одним списком |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра) |
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона): раскладка тактов, способы ускорения G1..G6, журнал правок |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | ЦИАН фаза (персонажи + передний слой): раскладка тактов, C1..C7, журнал правок |
| [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) | Сцена и замер: факел + чомпер + страж (ур.11 к.15) |
| [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) | Сцена и метод замера кадра: каскад плит (ур.13 к.23), зонды, канал `clog` |
| [`resident_budget.md`](resident_budget.md) | Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
## Движок и содержание игры
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | Полноценная игра: автомат состояний, title/intro, demo, таймер, cutscenes, ending, Hall of Fame |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Уровни: загрузка, переходы, тайлсеты, читы |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | Слои отрисовки: back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | QuickSave/QuickLoad (реализовано): формат снимка `POPQ` v3 — справочник |
| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | Pause menu и Settings, `POP.CFG`, VANILLA и задел под ENHANCED |
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
| [`sound_plan.md`](sound_plan.md) | Звук через CBL: разбор и архитектура |
| [`music_runtime_index_plan.md`](music_runtime_index_plan.md) | Будущее улучшение: runtime-индексы музыки и PCM-эффектов, смена аудионаборов без перелинковки EXE |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF` |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | Комнаты для отладочного телепорта `+`/``: какие пропускать и почему |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
## Справочники по оригиналу
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`PORT_PLAN.md`](PORT_PLAN.md) | Общая карта фаз со статусами; §6 модель движения, §10 режим памяти |
| [`KID_PLAN.md`](KID_PLAN.md) | Модель персонажа: `char_type`, `actions_*`, устройство `play_seq` |
| [`gates_spikes_plan.md`](gates_spikes_plan.md) | Раскладка объектов по комнатам, декод `LINKLOC`/`LINKMAP`, ссылки на seg-код |
| [`PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`](PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf) | **Каноническая спецификация форматов `.DAT`** (грепаемая копия — `.txt`) |
| [`PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`](PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md) | Наш разбор ресурсов MS-DOS-версии |
| [`PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`](PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) | Наш разбор ресурсов Apple II |
## Заделы
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
## Не переносилось
Исполнено целиком, лежит в `../../PoP/docs/`: `frame_pacing_plan.md`
(фиксированный логический кадр), `l9_invert_plan.md` (зелье переворота),
`shadow_atlas_plan.md` (запечка атласа Тени).