КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ. Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16. Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не показав тела). Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют: * удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP; * удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает; * ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается); * тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится осознанно). По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене: обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в оригинале. Оба раза чинился тест. VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно. Отмечено главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы (падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
7.5 KiB
Два поведения: VANILLA и BUGFIXED
Заведено 2026-08-31. Задача поставлена, работа НЕ начата.
Зачем
У оригинального PoP есть баги, которые игроки знают наизусть и на которых построены известные трюки. SDLPoP чинит их не молча, а ОПЦИОНАЛЬНО: каждое исправление отдельным переключателем, по умолчанию часть включена, часть нет. Мы до сих пор повторяли ваниль — сознательно, чтобы порт вёл себя как оригинал.
Задача: дать ДВА поведения на выбор, не размазывая условия по всему коду:
- VANILLA — как в оригинале 1989 года, со всеми его багами;
- BUGFIXED — с портированными исправлениями SDLPoP.
Что уже известно (из аудита)
Разбор расхождений — docs/sdlpop_audit.md. Оттуда прямо в эту задачу
переезжает следующее.
Опциональные фиксы SDLPoP, которых у нас НЕТ
Все три относятся к прохождению сквозь препятствия и живут в do_fall
(seg005) и рядом:
| фикс SDLPoP | что чинит |
|---|---|
| «скольжение сквозь стену» | Кид падает сквозь стены после разворота в беге, особенно под зельем медленного падения |
| «прыжок сквозь стену над воротами» | пролёт в тайл над воротами |
| «проваливание сквозь гобелен» | падение сквозь тайл гобелена |
Ни один не портирован — это и есть наше нынешнее VANILLA.
Находка 24 — отложена сюда
in_wall у нас пересчитывает только колонку, а оригинал перезагружает
ещё и данные кадра (load_fram_det_col, seg006). Правка сделана и
ОТКАЧЕНА 2026-08-31 по такой причине:
- по букве оригинала находка верна;
- но практического эффекта показать НЕ УДАЛОСЬ — все 15 наборов host-тестов дают одинаковый результат до и после, включая специально написанный тест на заход в кладку;
- при этом правка не бесплатна: добавляет маппинг окна и перезагрузку кадра на каждое выталкивание из стены.
Платить за недоказанное не стали. Вернуться к ней имеет смысл именно здесь: при работе над BUGFIXED появится сценарий, где кадр меняется перед выталкиванием, и тогда эффект станет наблюдаемым.
Готовый детектор поведения
tests/host/t_wall.c расширен с одной проверки до трёх. Ключевая —
wall_stops_jump_from_left_side: она НЕ требует нуля заходов в кладку, а
сторожит их ЧИСЛО (сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций).
Это и есть переключатель ожиданий между режимами:
- больше двух — правка сделала нас хуже ванили, регресс;
- ровно два — ведём себя как оригинал (режим VANILLA);
- меньше двух — кто-то портировал фикс; в режиме BUGFIXED тест должен ждать нуля.
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание, зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
Переключатель уже есть — второго не нужно
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
СУЩЕСТВУЕТ (docs/menu_settings_plan.md), просто сейчас он жёстко
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
ENHANCED.
Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль. Часть ванильных багов у нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
- нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
- при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
- и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену) вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если сочтём, что играбельность важнее буквальности.
Что предстоит решить
- Что считать ванилью на практике. Составить список уже сделанных отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
- Цена рантайм-проверки. Условия попадают в физику и
play_seq, то есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк. - Что считать умолчанием. Оригинальное поведение честнее для порта, но часть фиксов SDLPoP включает по умолчанию.
- Как тестировать оба режима. Host-тесты гоняются одним прогоном; для двух режимов нужен либо параметр сборки тестов, либо ожидания, зависящие от флага.
Список кандидатов на BUGFIXED
Пополняется по мере аудита. Пока:
- три опциональных фикса SDLPoP выше;
- находка 24 (перезагрузка кадра в
in_wall); - находка 21 из аудита — общая рамка «мы намеренно повторяем ваниль».
Не относятся сюда находки, где мы расходимся с оригиналом НЕ в его пользу (ранги А и Б аудита): их надо чинить в обоих режимах, потому что это не баги оригинала, а наши.