38fb3c03bb
Регресс от 4e12aa5: glide_through_wall_guard() звался в do_fall сразу
после check_grab и отменял ТОЛЬКО ЧТО СОСТОЯВШИЙСЯ зацеп.
Причина в имени последовательности: seq_15 — это grab_ledge_MIDAIR, и
после удачного захвата Char.action == 3, то есть персонаж формально всё
ещё «в воздухе», уже подтянутый вплотную к кромке. А под кромкой в
комнатах оригинала стоит кладка. Guard видел ровно её (замерено на живой
сцене: t == TILE_WALL, d == 10, col 0, row 1), считал это пролётом сквозь
стену, отбрасывал персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x. Зацеп
РИСОВАЛСЯ и тут же срывался — ловилось на длинном прыжке уровня 3
(комната 7) и в attract-демо (комната 2, прыжок с места на кромку 0,2,
после срыва Кид падал на пики).
ФИКС. check_grab() возвращает признак «зацепился», и при нём guard не
зовётся. Цена — один тест байта на кадр падения; фикс «падение сквозь
стену» цел, t_wall зелёный.
ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ — и главный урок. t_grab, t_phys
(1733 проверки) и t_wall судят по «действие стало вис», а вис-то
наступал, он просто не жил. Первый A/B guard'а по этой же метрике дал
ЛОЖНО-ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ответ, и подозрение с него было снято зря. Разница
между «зацепился» и «зацепился и держится» — это и есть разница между
багом и нормой.
Отсюда новый набор t_hang: критерий — вис ДЕРЖИТСЯ три кадра подряд, и в
отчёте различаются «не наступило» и «наступило и сорвалось». Окно — 34
фазы разбега из 41; при намеренно возвращённой поломке 0 из 41, тест
краснеет (проверено). Сцена — геометрия уровня 3 комнаты 7, приведённая
внутрь одной комнаты, чтобы шов не примешивался; кромка-пол и
кромка-решётка проверяются отдельно.
Живая проверка в MAME пользователем: корректно.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
129 lines
8.3 KiB
Makefile
129 lines
8.3 KiB
Makefile
# Модульные тесты движка SprPoP под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/),
|
|
# здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются.
|
|
# Наружу тесты знают тот же единственный путь, что и само приложение, —
|
|
# корень тулчейна (см. ../../Makefile). Всё остальное считается от него.
|
|
SPRINTER_ROOT ?= $(abspath $(CURDIR)/../../../..)
|
|
TESTKIT := $(SPRINTER_ROOT)/testkit
|
|
APP_DIR := $(abspath $(CURDIR)/../..)
|
|
ENGINE_DIR := $(APP_DIR)/src
|
|
|
|
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
|
|
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
|
|
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
|
|
# набора обязан начинаться выше его конца. С добавлением таблицы кадров
|
|
# КАТСЦЕН блоб вырос до 4150 Б (0x100 + 4150 = 0x1136), и прежние 0x1000
|
|
# уже резали его хвост — набор падал как «main() не позвал ни одной
|
|
# проверки». Держим запас: следующая таблица снова сдвинет границу.
|
|
CODE_LOC := 0x1400
|
|
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
|
|
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
|
|
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
|
|
# 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0).
|
|
DATA_LOC := 0xA000
|
|
|
|
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
|
|
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
|
|
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
|
|
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR) \
|
|
-I$(APP_DIR)/gen # генерируемые заголовки (pop_bg_atlas.h и прочие)
|
|
|
|
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
|
|
|
|
# pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на
|
|
# Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или
|
|
# guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны
|
|
# проверять, а не имитировать.
|
|
# eng_pop_kboot — загрузчик таблиц анимации: с 2026-08-12 он живёт отдельным
|
|
# модулем (в продукте — банк 8), а сцене он нужен: sc_init зовёт
|
|
# pop_kid_data_load, и стабы open/read отдают ему настоящий блоб.
|
|
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
|
|
build/eng_pop_kboot.rel \
|
|
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
|
|
build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \
|
|
build/eng_pop_guard_cold.rel \
|
|
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
|
|
build/bank_stub.rel
|
|
|
|
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
|
|
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
|
|
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
|
|
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
|
|
# t_hang — зацеп обязан ДЕРЖАТЬСЯ (регресс glide_through_wall_guard).
|
|
OBJS_hang := $(OBJS_phys)
|
|
# t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага
|
|
# (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав).
|
|
OBJS_gate := $(OBJS_phys)
|
|
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
|
|
OBJS_char := $(OBJS_phys)
|
|
# t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется
|
|
# guards.c: здесь проверяется сам ИИ (autocontrol_mouse) вместе с рождением
|
|
# (pop_check_mouse) и общей физикой соперника — то есть ровно то, что в
|
|
# остальных наборах заменено ручным прогоном play_guard_frame.
|
|
OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
# t_shadow — спецсобытия уровня 12 (встреча с тенью, общий урон, слияние).
|
|
# guards.c нужен по той же причине, что и мыши: check_shadow/
|
|
# check_killed_shadow/sword_disappears живут в нём.
|
|
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
|
|
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
# t_death — смерть от меча: HP, признак смерти и, главное, координата с
|
|
# остаточной скоростью падения (находки 12/13 в docs/sdlpop_audit.md).
|
|
OBJS_death := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
# t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля.
|
|
OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel
|
|
# pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики.
|
|
OBJS_app := build/eng_pop_app.rel build/bank_stub.rel
|
|
# pop_demo — запись управления; t_demo подменяет выход control и raw input.
|
|
OBJS_demo := build/eng_pop_demo.rel build/bank_stub.rel
|
|
# pop_timer — чистое ядро логического времени; поток QuickSave заглушен
|
|
# memory-stream'ом в t_timer.c.
|
|
OBJS_timer := build/eng_pop_timer.rel build/bank_stub.rel
|
|
# pop_cutscene — общий интерпретатор статических сценариев. Он не знает
|
|
# графики, поэтому проверяется отдельно от PV/title-ресурсов.
|
|
OBJS_cutscene := build/eng_pop_cutscene.rel build/bank_stub.rel
|
|
# pop_flow — чистая таблица маршрута перед загрузкой следующего уровня.
|
|
OBJS_flow := build/eng_pop_flow.rel build/bank_stub.rel
|
|
|
|
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
|
|
|
|
# У host-теста нет DSS/EMM: ему нужен тот же codec/state, но не target-I/O.
|
|
build/eng_pop_config.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_config.c | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -DPOP_CONFIG_HOST_TEST -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/eng_pop_timer.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_timer.c | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/eng_pop_demo.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_demo.c | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/eng_pop_cutscene.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_cutscene.c | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/eng_pop_flow.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_flow.c | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
|
|
# Берём дисковый ресурс из assets/packed (он в репозитории), а не выхлоп
|
|
# упаковщика из build/: тесты обязаны собираться и без assets/orig/.
|
|
# Прежнее имя kid_data.bin устарело — файл давно называется kid.ani.
|
|
KID_BIN := $(APP_DIR)/assets/packed/KID/kid.ani
|
|
|
|
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
|
|
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
|
|
|
|
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
|
|
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
|
|
|
|
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
|
|
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)
|