Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 abe4a83d38 Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:24:15 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-07)

Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.

Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней — BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.