ac9871c58c
Делитель (torch_tick & 1) занижал скорость пламени вдвое: один логический кадр = 3 vsync и соответствует игровому тику оригинала, а animate_torch (seg007:03C1) меняет кадр КАЖДЫЙ тик. Теперь темп задаётся явной константой TORCH_ANIM_DIV (1 = как в оригинале, 2 = прежнее поведение), счётчик компилируется только когда он реально нужен. Побочный эффект важнее визуального: раньше половина кадров делала работу факелов, половина нет, и бюджет кадра «прыгал». Замер по 100 кадрам до правки: 349 008..371 262, разброс 22 254 такта (6.2 %). После: по 225 кадрам 370 140..371 160, разброс 1020 тактов (0.27 %) — каждый кадр стал худшим случаем, и цифре можно верить. Бюджет сейчас (комната 3, Kid + страж, статика): 0.861..0.863 кадра, запас 58 840 тактов до 430 000. Кроссбанковых вызовов 19 за кадр (~654 такта каждый = 12 400, 3.3 % кадра) — столько максимум вернёт батчинг; профиль вызовов снят breakpoint'ом на ___sdcc_bcall_ehl с печатью HL/E и раскладкой адресов по .map. Замечание по методике: мерить надо ПО МНОЖЕСТВУ кадров. Единичные всплески до 1.5 кадра, которые я сперва принял за проблему движка, оказались наводкой от прерываний мыши на хосте — при неподвижной мыши 225 кадров подряд без единого превышения. Проверено, что --w3 (он остался в sprinter-cc) кладёт в W3 только код и rodata: --dataseg ему не передаётся, глобал --w3 модуля лёг в общий _DATA — сюрпризов при возврате к резиденту не будет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
504 lines
24 KiB
C
504 lines
24 KiB
C
/*
|
||
* pop_trob.c — P0-каркас: room_modif + список trob + диспетчер анимаций.
|
||
* Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/animate_tile/add_trob/animate_spike).
|
||
* См. pop_trob.h.
|
||
*/
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_geom.h"
|
||
#include "pop_redraw.h" /* пометки перерисовки тайлов (вместо прямых вызовов) */
|
||
/* pop_bg нужен ТОЛЬКО для пламени факела и пузырька зелья: это не тайловая
|
||
* перерисовка, а покадровый оверлей поверх фона (в оригинале — свои
|
||
* add_backtable/add_foretable внутри draw_tile). Всё остальное идёт через
|
||
* пометки, поэтому pop_process_trobs — единственная функция модуля, которую
|
||
* нельзя звать из __banked-кода. */
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
|
||
/* Коды тайлов (fg & 0x1F), которые анимируются. */
|
||
#define TILE_SPIKE 0x02
|
||
#define TILE_GATE 0x04
|
||
#define TILE_CLOSER 0x06
|
||
#define TILE_DEBRIS 0x0E /* button_type для «насовсем открыть» (died_on_button) */
|
||
#define TILE_OPENER 0x0F
|
||
#define TILE_POTION 0x0A
|
||
#define TILE_SWORD 0x16 /* меч-предмет на полу */
|
||
#define TILE_LEVELDOOR 0x10 /* левая половина двери уровня (на ней modif) */
|
||
#define TILE_TORCH 0x13
|
||
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
|
||
|
||
/* ---- Персистентное per-room modifier-состояние -------------------- */
|
||
static uint8_t room_modif[POP_NROOMS][POP_ROOMTILES];
|
||
static uint8_t room_seen[POP_NROOMS]; /* modif проинициализирован из уровня */
|
||
|
||
/* ---- Список анимируемых тайлов ------------------------------------ */
|
||
typedef struct { uint8_t room, tilepos; int8_t type; } trob_t;
|
||
#define TROBS_MAX 30 /* как в оригинале (types.h) */
|
||
static trob_t trobs[TROBS_MAX];
|
||
static uint8_t trobs_count;
|
||
static uint8_t trob_code[TROBS_MAX]; /* префетч кодов тайлов на кадр (1 map W0) */
|
||
|
||
/* Последняя НАРИСОВАННАЯ draw-сигнатура тайла (spike: modifier; button:
|
||
* признак «нажата» = таймер связи >1). Редрой пики/кнопки — ТОЛЬКО при её
|
||
* изменении (порт redraw_11h-on-change из SDLPoP). Без этого кнопка под
|
||
* стоящим Кидом перерисовывалась КАЖДЫЙ кадр (2×draw_tile ≈ 50% кадра в
|
||
* статике), т.к. её trob висит, пока Кид стоит (это верно, как в SDLPoP —
|
||
* расхождение было именно в безусловном редрое). */
|
||
static uint8_t trob_drawn[POP_ROOMTILES];
|
||
|
||
/* prandom (seg009.c:321, 32-бит LCG) — нужен для стартовой фазы факела и
|
||
* выбора следующего кадра пламени. */
|
||
static unsigned long trob_seed;
|
||
|
||
#define trob_prandom(maxv) pop_prandom(&trob_seed, (maxv))
|
||
|
||
|
||
void pop_trob_reset(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < POP_NROOMS; i++) room_seen[i] = 0;
|
||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0;
|
||
pop_redraw_reset();
|
||
trobs_count = 0;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room)
|
||
{
|
||
if (room < 1 || room > POP_NROOMS) return 0;
|
||
if (!room_seen[room - 1]) {
|
||
uint8_t i;
|
||
pop_level_room_bg(room, room_modif[room - 1]);
|
||
/* seg009 load_level: у ЗЕЛЬЯ модификатор сдвигается влево на 3 —
|
||
* старшие биты = тип зелья, младшие 3 = фаза пузырька. */
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++)
|
||
if ((pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F) == TILE_POTION)
|
||
room_modif[room - 1][i] = (uint8_t)(room_modif[room - 1][i] << 3);
|
||
pop_level_access_end();
|
||
room_seen[room - 1] = 1;
|
||
}
|
||
return room_modif[room - 1];
|
||
}
|
||
|
||
static int find_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
|
||
if (trobs[i].room == room && trobs[i].tilepos == tilepos) return i;
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type)
|
||
{
|
||
int f = find_trob(room, tilepos);
|
||
if (f >= 0) { trobs[f].type = type; return; }
|
||
if (trobs_count >= TROBS_MAX) return;
|
||
trobs[trobs_count].room = room;
|
||
trobs[trobs_count].tilepos = tilepos;
|
||
trobs[trobs_count].type = type;
|
||
trobs_count++;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_trob_room_changed(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0;
|
||
pop_redraw_reset();
|
||
}
|
||
|
||
/* anim_tile_modif (seg000:0B12) — при входе в комнату завести анимации её
|
||
* тайлов: факелам — случайная стартовая фаза пламени (start_anim_torch,
|
||
* seg007:0847: modif = prandom(8)), зельям — случайная фаза пузырька
|
||
* (start_anim_potion: младшие 3 бита = prandom(6)+1, старшие = тип). */
|
||
void pop_trob_anim_room(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
|
||
uint8_t i, code;
|
||
if (!mod) return;
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
/* Освободить список от «декоративных» trob ДРУГИХ комнат: факел, зелье и
|
||
* блеск меча анимируются только в ОТРИСОВАННОЙ комнате, а место в списке
|
||
* занимают. Оригинал их копит и на 30-й выдаёт «Trobs Overflow»; у нас
|
||
* отладочный обход всех 24 комнат упирается в лимит за пару минут, после
|
||
* чего новые анимации молча не заводятся. Механику (ворота/пики/кнопки,
|
||
* в т.ч. кросс-комнатные) чистка не трогает. */
|
||
{
|
||
uint8_t k, wr = 0;
|
||
for (k = 0; k < trobs_count; k++) {
|
||
uint8_t c = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(trobs[k].room,
|
||
trobs[k].tilepos) & 0x1F);
|
||
if (trobs[k].room != room &&
|
||
(c == TILE_TORCH || c == TILE_TORCH_DEBRIS ||
|
||
c == TILE_POTION || c == TILE_SWORD))
|
||
continue;
|
||
trobs[wr++] = trobs[k];
|
||
}
|
||
trobs_count = wr;
|
||
}
|
||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) {
|
||
code = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F);
|
||
if (code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS) {
|
||
mod[i] = (uint8_t)trob_prandom(8);
|
||
pop_add_trob(room, i, 1);
|
||
} else if (code == TILE_POTION) {
|
||
mod[i] = (uint8_t)((mod[i] & 0xF8) | (trob_prandom(6) + 1));
|
||
pop_add_trob(room, i, 1);
|
||
} else if (code == TILE_SWORD) {
|
||
/* start_anim_sword (seg007:087C): случайная фаза счётчика блеска. */
|
||
mod[i] = (uint8_t)(trob_prandom(0xFF) & 0x1F);
|
||
pop_add_trob(room, i, 1);
|
||
}
|
||
}
|
||
pop_level_access_end();
|
||
}
|
||
|
||
/* animate_spike (seg007:04D3): автомат по modifier. *m — modifier тайла,
|
||
* *type — тип trob (>=0 активен, <0 = удалить). Выдвиг: ++modif (1..4),
|
||
* на 5 → 0x8F (полностью вышли, безвредны), на 9 → 0 + конец. Убирание
|
||
* (флаг 0x80): --modif; когда 0x7F-часть обнулилась → modif=6 (начать
|
||
* визуальный уход 6..8). 0xFF = disabled. */
|
||
/* get_torch_frame (seg007:06CD): случайный кадр 0..8, иначе следующий. */
|
||
static uint8_t get_torch_frame(uint8_t curr)
|
||
{
|
||
uint8_t next = (uint8_t)trob_prandom(255);
|
||
if (next != curr && next < 9) return next;
|
||
next = (uint8_t)(curr + 1);
|
||
if (next >= 9) next = 0;
|
||
return next;
|
||
}
|
||
|
||
/* bubble_next_frame (seg007:0759): фазы пузырька 1..7 по кругу. */
|
||
static uint8_t bubble_next_frame(uint8_t curr)
|
||
{
|
||
uint8_t next = (uint8_t)(curr + 1);
|
||
return (next >= 8) ? 1 : next;
|
||
}
|
||
|
||
static void animate_spike(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||
{
|
||
uint8_t mod = *m;
|
||
if (*type >= 0) {
|
||
if (mod == 0xFF) return; /* disabled — не двигать */
|
||
if (mod & 0x80) {
|
||
--mod;
|
||
if (mod & 0x7F) { *m = mod; return; }
|
||
mod = 6;
|
||
} else {
|
||
++mod;
|
||
if (mod == 5) mod = 0x8F;
|
||
else if (mod == 9) { mod = 0; *type = -1; }
|
||
}
|
||
}
|
||
*m = mod;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Кнопки/ворота (seg007) --------------------------------------- *
|
||
* Таблицы связей LINKLOC/LINKMAP — в pop_level (мутабельная копия в W2).
|
||
* doorlink1 (d1) = LINKLOC, doorlink2 (d2) = LINKMAP. */
|
||
static uint8_t get_doorlink_timer(uint8_t i) { return (uint8_t)(pop_doorlink2(i) & 0x1F); }
|
||
static void set_doorlink_timer(uint8_t i, uint8_t v)
|
||
{
|
||
pop_doorlink2_set(i, (uint8_t)((pop_doorlink2(i) & 0xE0) | (v & 0x1F)));
|
||
}
|
||
static uint8_t get_doorlink_tile(uint8_t i) { return (uint8_t)(pop_doorlink1(i) & 0x1F); }
|
||
static uint8_t get_doorlink_next(uint8_t i) { return (uint8_t)(!(pop_doorlink1(i) & 0x80)); }
|
||
static uint8_t get_doorlink_room(uint8_t i)
|
||
{
|
||
return (uint8_t)(((pop_doorlink1(i) & 0x60) >> 5) + ((pop_doorlink2(i) & 0xE0) >> 3));
|
||
}
|
||
|
||
/* trigger_gate (seg007:092C): изменить openness ворот по типу кнопки.
|
||
* Возвращает тип анимации для add_trob (или -1 = ничего). */
|
||
static int8_t trigger_gate(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type)
|
||
{
|
||
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
|
||
uint8_t modifier = mod[tilepos];
|
||
if (button_type == TILE_OPENER) {
|
||
if (modifier == 0xFF) return -1; /* уже насовсем открыт */
|
||
if (modifier >= 188) { mod[tilepos] = 238; return -1; } /* открыт → держать */
|
||
mod[tilepos] = (uint8_t)((modifier + 3) & 0xFC);
|
||
return 1; /* обычное открытие */
|
||
} else if (button_type == TILE_DEBRIS) { /* насовсем (died_on_button) */
|
||
if (modifier < 188) return 2;
|
||
mod[tilepos] = 0xFF;
|
||
return -1;
|
||
} else { /* closer */
|
||
if (modifier != 0) return 3; /* быстро закрыть */
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* trigger_1 (seg007:0999): цель = ворота → trigger_gate; иначе -1 (leveldoor
|
||
* и прочее — отложено). */
|
||
static int8_t trigger_1(uint8_t target_type, uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type)
|
||
{
|
||
if (target_type == TILE_GATE)
|
||
return trigger_gate(room, tilepos, button_type);
|
||
if (target_type == TILE_LEVELDOOR) {
|
||
/* trigger_1 (seg007:0999): дверь уровня открывается ОДИН раз — если
|
||
* створка уже тронулась (modif != 0), кнопка ничего не делает. */
|
||
uint8_t *m = pop_trob_modif(room);
|
||
if (m && m[tilepos] == 0) return 1;
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
|
||
/* do_trigger_list (seg007:09E5): обойти цепочку LINKLOC от index, для каждой
|
||
* цели добавить trob (если trigger_1 >= 0). */
|
||
static void do_trigger_list(uint8_t index, uint8_t button_type)
|
||
{
|
||
for (;;) {
|
||
uint8_t room = get_doorlink_room(index);
|
||
uint8_t tilepos = get_doorlink_tile(index);
|
||
uint8_t target_type = pop_level_tile(room, tilepos);
|
||
int8_t result = trigger_1(target_type, room, tilepos, button_type);
|
||
if (result >= 0) pop_add_trob(room, tilepos, result);
|
||
if (get_doorlink_next(index) == 0) break;
|
||
index++;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||
uint8_t button_type, uint8_t modifier)
|
||
{
|
||
uint8_t link_timer = get_doorlink_timer(modifier);
|
||
if (link_timer != 0x1F) { /* не заклинено */
|
||
set_doorlink_timer(modifier, 5);
|
||
if (link_timer < 2)
|
||
pop_add_trob(room, tilepos, 1); /* кнопка нажимается (+ TODO sound) */
|
||
do_trigger_list(modifier, button_type);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* animate_button (seg007:0D3A): отсчитать таймер связи; <2 → кнопка
|
||
* отжимается (trob кончился). idx = модификатор кнопки (индекс LINKLOC). */
|
||
static void animate_button(uint8_t idx, int8_t *type)
|
||
{
|
||
if (*type >= 0) {
|
||
uint8_t timer = get_doorlink_timer(idx);
|
||
timer = (uint8_t)(timer ? timer - 1 : 0);
|
||
set_doorlink_timer(idx, timer);
|
||
if (timer < 2) *type = -1;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* animate_leveldoor (seg007:05F1): створка двери уровня. type 0..2 —
|
||
* открытие (modif 0 -> 43, по пикселю за кадр), type >= 3 — быстрое
|
||
* закрытие со скоростями {0,5,17,99} (после выхода из уровня). Готово ->
|
||
* type = -1. */
|
||
static const uint8_t leveldoor_close_speeds[5] = {0, 5, 17, 99, 0};
|
||
|
||
static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||
{
|
||
if (*type < 0) return;
|
||
if (*type >= 3) {
|
||
uint8_t sp;
|
||
if (*type < 7) (*type)++;
|
||
sp = leveldoor_close_speeds[*type - 3];
|
||
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; }
|
||
else *m = (uint8_t)(*m - sp);
|
||
} else {
|
||
if (*m < 43) (*m)++;
|
||
if (*m >= 43) { *m = 43; *type = -1; }
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* animate_door (seg007:0522): openness по типу анимации. *m — modif ворот,
|
||
* *type — 0 закрытие / 1 открытие / 2 насовсем / 3..8 быстрое закрытие. */
|
||
static const uint8_t gate_close_speeds[9] = {0, 0, 0, 20, 40, 60, 80, 100, 120};
|
||
static const int8_t door_delta[3] = {-1, 4, 4};
|
||
|
||
static void animate_door(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||
{
|
||
int8_t anim_type = *type;
|
||
uint8_t mod = *m;
|
||
if (anim_type >= 0) {
|
||
if (anim_type >= 3) { /* быстрое закрытие */
|
||
if (anim_type < 8) { anim_type++; *type = anim_type; }
|
||
{
|
||
int new_mod = (int)mod - gate_close_speeds[anim_type];
|
||
if (new_mod < 0) { mod = 0; *type = -1; }
|
||
else mod = (uint8_t)new_mod;
|
||
}
|
||
} else if (mod != 0xFF) {
|
||
mod = (uint8_t)(mod + door_delta[anim_type]);
|
||
if (anim_type == 0) { /* закрытие */
|
||
if (mod == 0) *type = -1; /* gate_stop */
|
||
} else { /* открытие */
|
||
if (mod >= 188) {
|
||
if (anim_type < 2) { mod = 238; *type = 0; } /* открыт → потом закрывать */
|
||
else { mod = 0xFF; *type = -1; } /* насовсем */
|
||
}
|
||
}
|
||
} else {
|
||
*type = -1;
|
||
}
|
||
}
|
||
*m = mod;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
|
||
if (trobs[i].room == room) return 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/* Темп анимации пламени в ЛОГИЧЕСКИХ кадрах (один логический кадр = 3
|
||
* vsync и соответствует игровому тику оригинала):
|
||
* 1 — кадр пламени каждый тик, как в оригинале; кадры при этом ровные по
|
||
* тактам, что нужно для счёта бюджета;
|
||
* 2 — вдвое реже (так было до 2026-07-30; пламя шло на половинной
|
||
* скорости, а бюджет кадра «прыгал» на 6.2 % от того, попал кадр на
|
||
* анимацию или нет). */
|
||
#define TORCH_ANIM_DIV 1
|
||
|
||
#if TORCH_ANIM_DIV > 1
|
||
static uint8_t torch_tick;
|
||
#define TORCH_ANIM_NOW ((uint8_t)(torch_tick % TORCH_ANIM_DIV) == 0)
|
||
#else
|
||
#define TORCH_ANIM_NOW 1
|
||
#endif
|
||
|
||
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
|
||
{
|
||
uint8_t i, w = 0;
|
||
#if TORCH_ANIM_DIV > 1
|
||
torch_tick++;
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Перерисовка «покоя» законченных пик/кнопок (обе страницы).
|
||
* row/col ведём бегущими счётчиками, а НЕ через i/10, i%10: иначе SDCC
|
||
* выносит оба деления (__divuchar/__moduchar) в вершину цикла как общее
|
||
* подвыражение аргументов redraw — 30*2=60 делений/кадр даже когда нет
|
||
* активных пик/кнопок (тот же случай, что был в pop_loose_tick). */
|
||
if (trobs_count == 0) return;
|
||
|
||
/* Префетч кодов тайлов всех trob'ов за ОДИН map/unmap окна 0, а не
|
||
* pop_level_tile() на каждый trob (тот свапал W0 каждый вызов = N свапов
|
||
* за кадр даже без анимации). Дальше цикл (с редроями) идёт с
|
||
* размапленным W0 — как раньше. */
|
||
{
|
||
uint8_t k;
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
for (k = 0; k < trobs_count; k++)
|
||
trob_code[k] = pop_level_tile_raw(trobs[k].room, trobs[k].tilepos);
|
||
pop_level_access_end();
|
||
}
|
||
|
||
for (i = 0; i < trobs_count; i++) {
|
||
uint8_t room = trobs[i].room;
|
||
uint8_t tp = trobs[i].tilepos;
|
||
uint8_t code = trob_code[i];
|
||
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
|
||
int8_t type = trobs[i].type;
|
||
|
||
switch (code) {
|
||
case TILE_SPIKE:
|
||
animate_spike(&mod[tp], &type);
|
||
break;
|
||
case TILE_OPENER:
|
||
case TILE_CLOSER:
|
||
animate_button(mod[tp], &type); /* mod[tp] = индекс LINKLOC кнопки */
|
||
break;
|
||
case TILE_GATE:
|
||
animate_door(&mod[tp], &type);
|
||
break;
|
||
case TILE_LEVELDOOR:
|
||
animate_leveldoor(&mod[tp], &type);
|
||
break;
|
||
case TILE_TORCH:
|
||
case TILE_TORCH_DEBRIS:
|
||
/* animate_torch (seg007:03C1): анимация вечная — type остаётся
|
||
* 1, пока комната отрисована. Темп — TORCH_ANIM_DIV. */
|
||
if (room == cur_room && TORCH_ANIM_NOW)
|
||
mod[tp] = get_torch_frame(mod[tp]);
|
||
break;
|
||
case TILE_POTION:
|
||
/* animate_potion (seg007:03E9): крутим младшие 3 бита (фаза
|
||
* пузырька), старшие 5 — тип зелья. */
|
||
if (room == cur_room)
|
||
mod[tp] = (uint8_t)((mod[tp] & 0xF8) | bubble_next_frame(mod[tp] & 7));
|
||
break;
|
||
case TILE_SWORD:
|
||
/* animate_sword (seg007:0425): счётчик вниз; на 0 — новый период
|
||
* 0x28..0x67. Блеск рисуется РОВНО на modif==1 (draw_tile берёт
|
||
* кадр (modif==1)+10), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. */
|
||
if (room == cur_room) {
|
||
if (--mod[tp] == 0)
|
||
mod[tp] = (uint8_t)((trob_prandom(255) & 0x3F) + 0x28);
|
||
}
|
||
break;
|
||
default:
|
||
type = -1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
trobs[i].type = type;
|
||
|
||
if (room == cur_room &&
|
||
(code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS || code == TILE_POTION)) {
|
||
/* Пламя/пузырёк анимируются КАЖДЫЙ кадр и в фон не запечены —
|
||
* рисуем поверх (сами делают heal своей области). */
|
||
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
|
||
if (code == TILE_POTION) pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]);
|
||
else pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]);
|
||
}
|
||
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
|
||
/* ПИКИ — редрой КАЖДЫЙ кадр, пока trob жив: animate_spike
|
||
* (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, а не по смене кадра.
|
||
* Это не «лишняя работа оригинала»: выдвинутая пика живёт только в
|
||
* видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а kid_heal каждый кадр
|
||
* возвращает под спрайтом Кида ПЕЧЁНЫЙ фон — то есть стирает те
|
||
* части остриёв, что попали под его прямоугольник. При редрое
|
||
* по смене кадра пика держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с
|
||
* неизменной сигнатурой, и стёртое уже не возвращается: рядом с
|
||
* Кидом остриё пропадало, а нижний кусок мерцал (стёрт на одной
|
||
* странице дабл-буфера из двух). */
|
||
/* Последний кадр (пика убралась, trob умирает) — пометить ОБЕ
|
||
* страницы: живой trob метит каждый кадр по одной. */
|
||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
||
}
|
||
if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) {
|
||
/* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там
|
||
* её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе
|
||
* kid_heal вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
|
||
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
|
||
/* Створку рисует ПРАВАЯ половина двери; последний кадр анимации
|
||
* помечаем на обе страницы, иначе дверь дрожит через кадр. */
|
||
if (tp % 10 + 1 < 10)
|
||
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_LEVELDOOR,
|
||
(uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
||
}
|
||
if (room == cur_room && code == TILE_SWORD) {
|
||
/* МЕЧ — редрой только на смене видимого кадра (блеск = modif==1):
|
||
* спрайт запечён в фон (draw_tile), поэтому перерисовываем тайл
|
||
* той же схемой, что и кнопку — текущая страница сразу, вторая
|
||
* следующим кадром через rest-цикл. */
|
||
uint8_t sig = (uint8_t)(mod[tp] == 1);
|
||
if (sig != trob_drawn[tp]) {
|
||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_FLOOR, 2); /* обе страницы */
|
||
trob_drawn[tp] = sig;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (room == cur_room && (code == TILE_OPENER || code == TILE_CLOSER)) {
|
||
/* КНОПКА — редрой только при смене видимого состояния (нажата =
|
||
* таймер связи >1): пока Кид её держит, картинка стабильна.
|
||
* Рисуем ТЕКУЩУЮ страницу сразу + <rest>=1 (вторая страница
|
||
* дабл-буфера следующим кадром через rest-цикл). tp/10,tp%10
|
||
* считаем только в момент редроя (редко), а не каждый кадр. */
|
||
uint8_t sig = (uint8_t)(get_doorlink_timer(mod[tp]) > 1);
|
||
if (sig != trob_drawn[tp]) {
|
||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_FLOOR, 2); /* обе страницы */
|
||
trob_drawn[tp] = sig;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* compact: удалить завершённые (type < 0). */
|
||
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
|
||
if (trobs[i].type >= 0) trobs[w++] = trobs[i];
|
||
trobs_count = w;
|
||
}
|