Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком. - PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет; риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт» неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона. - levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует ни одного нового ассета и ни одной новой механики. - roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности. - Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan, double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8 (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры. - KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно». - docs/README.md стал индексом с отметками актуальности. - ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается только на уровне 9, до него механика не нужна. - examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой страницы своя». Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
5.0 KiB
roomtest — правила подпроекта
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
- Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого
CLAUDE.mdиapplications/PoP/CLAUDE.md.
Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины.
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас.
Что в работе сейчас — TASKS.md (доска задач: приоритеты, критерии
готовности). Баги — bug_list.md (его шапка честно говорит, что список
отстал). План следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.
Сборка и запуск
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl,
pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами
../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).
Проверка в MAME
Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80
(см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk).
Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME
ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).
Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии);
ESC — выход.
Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|---|---|
roomtest.c |
Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
pop_bg.c/.h |
Отрисовка фона композицией тайлов (seg008 draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (seg003 redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, seg007/008). |
pop_kid.c/.h |
Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006). |
pop_ctrl.c/.h |
Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>. |
pop_map.c/.h |
Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007). |
Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: kid_heal (стереть
прошлый кадр) → kid_tick → pop_phys_tick → pop_loose_tick (loose СЛОЙ
ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → kid_draw → pop_fore_over_kid
(передние грани тайлов поверх Kid) → pop_room_clip_borders (чистка бортов,
гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание.
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
pop_fall_debug_baseline).
Ключевые memory
pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline,
accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.