774b1cc7c4
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком. - PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет; риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт» неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона. - levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует ни одного нового ассета и ни одной новой механики. - roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности. - Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan, double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8 (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры. - KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно». - docs/README.md стал индексом с отметками актуальности. - ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается только на уровне 9, до него механика не нужна. - examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой страницы своя». Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
72 lines
5.0 KiB
Markdown
72 lines
5.0 KiB
Markdown
# roomtest — правила подпроекта
|
|
|
|
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
|
|
+ Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
|
|
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого `CLAUDE.md` и
|
|
`applications/PoP/CLAUDE.md`.
|
|
|
|
**Главное правило (из `../CLAUDE.md`): `../SDLPoP/src/` — источник истины.**
|
|
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
|
|
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
|
|
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
|
|
по умолчанию баг у нас.
|
|
|
|
**Что в работе сейчас — `TASKS.md`** (доска задач: приоритеты, критерии
|
|
готовности). Баги — `bug_list.md` (его шапка честно говорит, что список
|
|
отстал). План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`.
|
|
|
|
## Сборка и запуск
|
|
|
|
```
|
|
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
|
|
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
|
|
```
|
|
|
|
`MEMORY=small`, `--gfx 256`. Ассеты (`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`,
|
|
`pop_fore.atl`, `kid0..27.atl`, `kid.pal`) генерируются python-скриптами
|
|
`../toolchain/` — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
|
|
`room1_data.h` (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
|
|
Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`).
|
|
|
|
## Проверка в MAME
|
|
|
|
Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80`
|
|
(см. memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
|
|
Эталон комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. Пересобрал HDD-образ → MAME
|
|
ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
|
|
|
|
Отладочные тумблеры в живой сессии (`roomtest.c`): **SPACE** — вкл/выкл
|
|
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
|
|
**1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии);
|
|
**ESC** — выход.
|
|
|
|
## Модули
|
|
|
|
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|
|
|------|--------------------|
|
|
| `roomtest.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
|
|
| `pop_bg.c/.h` | Отрисовка фона композицией тайлов (`seg008` draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (`seg003` redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, `seg007/008`). |
|
|
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`). |
|
|
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
|
|
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
|
|
|
|
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
|
|
|
|
`roomtest.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `kid_heal` (стереть
|
|
прошлый кадр) → `kid_tick` → `pop_phys_tick` → `pop_loose_tick` (loose СЛОЙ
|
|
ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`
|
|
(передние грани тайлов поверх Kid) → `pop_room_clip_borders` (чистка бортов,
|
|
гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
|
|
|
|
**Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
|
|
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
|
|
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
|
|
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как **мерцание**.
|
|
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
|
|
`pop_fall_debug_baseline`).
|
|
|
|
## Ключевые memory
|
|
|
|
`pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`, `pop_fall_debug_baseline`,
|
|
`accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`, `pop_check_sdlpop_first`.
|