Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_level.h
T
Александр Петров b5d2a81ee3 L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём.  Разбор каждого — bug_closed.md.

Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
  рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
  (POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
  стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
  роняло Кида сквозь пол.

Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
  каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
  ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
  (redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.

По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
  1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
     нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
  2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
     get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
     настоящей X.  Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
  3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
     «упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
     габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа.  Считается
     для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.

Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража.  make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:35:41 +03:00

112 lines
7.3 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_level.h — данные уровня PoP из сырого файла res200N.bin (Фаза L1).
*
* Уровень загружается ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (как атласы:
* данные с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна
* для маппинга в W0). Файл — сырой blueprnt DAT 1.0 (2305 байт, БЕЗ
* checksum-байта; Table 6 спецификации POP-DAT):
* foretable(fg) @0 backtable(bg) @720 door I/II @1440/1696
* links @1952 (24×{L,R,U,D}) start @2112 ...
* Тайл-код = байт fg & 0x1F (верхние биты — модификатор, пока не нужны);
* bg передаётся как есть. См. applications/PoP/docs/POP-DAT-* .
*
* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты живёт в обычной памяти (W2) у приложения
* (мутабельная — loose→empty); pop_room_load извлекает её из страницы +
* тонкие срезы соседей для кромок (правый столбец left-комнаты, верхний
* ряд down-комнаты). Страница маппится в W0 только на время извлечения.
*/
#ifndef POP_LEVEL_H
#define POP_LEVEL_H
#include <stdint.h>
/* Загрузить уровень из файла в EMM-страницу. 0 — OK, -1 — ошибка
* (open/alloc/размер). Звать ПОСЛЕ первого atlas_load (pop_bg_load) —
* он снимает страницу ядра DSS для W0-unmap. */
int pop_level_load(const char *path);
void pop_level_free(void);
/* Извлечь комнату room (1..24) в массивы приложения (W2):
* fg[30], bg[30] — тайлы комнаты (fg маскирован &0x1F, bg raw);
* lcol_fg[6], lcol_bg[3] — [0..2] правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА
* (кромка col0), [3..5] предпоследний (col8) —
* для коллизии на колонке −2 (Kid стоит В шве);
* rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1);
* нет комнаты → стена/0;
* below_fg[10] — верхний ряд (row0) комнаты СНИЗУ («стена
* вниз»); нет комнаты → стена.
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side);
/* Тайл-код (fg & 0x1F) по комнате (1..24) и позиции tilepos (0..29,
* row*10+col); вне диапазона → 0 (empty). Для trob-диспетчера (pop_trob):
* тип анимируемого тайла в ЛЮБОЙ комнате, не только текущей. */
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos);
/* Записать тайл в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[tp] = tile:
* do_pickup / remove_loose / loose_land). Изменение персистентно — уровень
* лежит в ОЗУ-странице, а не в ПЗУ, — то есть переживает выход из комнаты,
* как в оригинале. Отменяется только pop_level_reset_tiles. */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕ тайлы в исходное (порт load_level, который
* play_level зовёт на каждой итерации — в т.ч. после смерти Кида). */
void pop_level_reset_tiles(void);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕХ стражей (тот же load_level + pos_guards).
* Убитый страж после respawn снова жив — как в оригинале. */
void pop_level_reset_guards(void);
/* Батч-доступ к странице уровня (один map/unmap окна 0 на много чтений).
* Между begin/end — только pop_level_tile_raw, без рисования. */
void pop_level_access_begin(void);
void pop_level_access_end(void);
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos);
/* Скопировать backtable (модификаторы) комнаты room в out[30]. Исходное
* состояние per-room modifier (openness ворот, состояние пик и т.п.) для
* ленивой инициализации room_modif в pop_trob. Вне диапазона → нули. */
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30);
/* Таблицы связей дверей (LINKLOC@1440 / LINKMAP@1696, по 256 Б). Копируются
* в W2-RAM при загрузке (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). i — индекс
* цепочки (модификатор кнопки). Декод — в pop_trob (get_doorlink_*). */
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i);
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i);
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v);
/* Ряд приземления падающего loose-куска в колонке col комнаты room: первый
* НЕ-пустой тайл сверху вниз; возвращает его ряд, если это floor (→ debris),
* иначе -1 (пролетел/крушение о стену). */
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
* Порт enter_guard (seg002:0112). */
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты в ЖИВОЙ
* копии массивов уровня. dead != 0 — сохранить и последовательность, тогда
* при возврате в комнату страж поднимется трупом там же, где лёг.
* tile == 30 (или больше) — «стража в комнате больше нет». */
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead);
/* Последовательность запомненного стража (0 — поднимать стандартной
* стойкой, как у живого). */
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill);
uint8_t pop_level_start_room(void);
uint8_t pop_level_start_pos(void);
int8_t pop_level_start_dir(void);
#endif