Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 ba3aca07bf Архивы ресурсов PBA1: звук одним файлом, музыка потоком; ALLOCS 6000
ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс,
а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс.  То есть 61 % времени
загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения —
491 КБ/с, а не 260.  На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка
(kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open.

* toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1:
  заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ —
  архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ,
  он обязан лезть в EMM-страницу).  Таблицу держит вызывающий на своём
  стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано
  75 байт из 1279 (замер там же).
* libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу.
  bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3
  не осталось и резидент почти не вырос.
* Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти.
* Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице —
  нарезка на куски больше не нужна.  Этот же путь понадобится финалу
  `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает.
* Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в
  таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433).
  Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует —
  ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал.
* ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент
  -161 байт.  Куча 87 -> 248 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:25 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.