ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс, а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс. То есть 61 % времени загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения — 491 КБ/с, а не 260. На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка (kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open. * toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1: заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ — архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ, он обязан лезть в EMM-страницу). Таблицу держит вызывающий на своём стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано 75 байт из 1279 (замер там же). * libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу. bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3 не осталось и резидент почти не вырос. * Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти. * Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице — нарезка на куски больше не нужна. Этот же путь понадобится финалу `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает. * Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433). Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует — ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал. * ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент -161 байт. Куча 87 -> 248 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.