Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs
snark13 34ba5f71d5 Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен
Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:21:22 +03:00
..

applications/PoP/docs — индекс + сводка по форматам ресурсов

Индекс документов (актуальность на 2026-08-22)

Живые планы — читать перед работой:

Документ О чём
../roomtest/TASKS_OPEN.md Что берётся в работу сейчас (не в этой папке, но входная точка)
../roomtest/BUGS_OPEN.md Открытые баги roomtest (закрытые — в BUGS_CLOSED.md рядом)
impl_diff.md Осознанные расхождения с SDLPoP: где мы сделали не дословно и почему
perf_l13_room23.md Сцена и метод замера кадра (каскад плит, ур.13 к.23): как воспроизвести, зонды, канал clog, сводка по кадрам, габариты спрайтов и ответ про uint8_t. 2026-08-17
perf_green_phase.md ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона): раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17
perf_cyan_phase.md ЦИАН фаза (персонажи + передний слой): раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17
perf_backlog.md Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + как мерить (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше
quicksave_plan.md QuickSave/QuickLoad ( реализовано, F6/F9, POP.SAV+BAK): разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка 'POPQ' v3, шаги QS1..QS6. Справочник. 2026-08-22
full_game_plan.md Полноценная игра: app state machine, title/intro, demo level 0, таймер, cutscenes, уровни 1..14, ending и Hall of Fame. Уровень 15 исключён. 2026-08-21
menu_settings_plan.md Pause menu и Settings: QuickSave/QuickLoad в основном menu, POP.CFG, один POP.SAV + POP.BAK, текущий VANILLA и задел под ENHANCED; §10 — выбор UI-рендера (текстовые строки + свой растровый рендерер, референс SDLPoP: два шрифта), restart без подтверждения. 2026-08-22
palette_plan.md Палитры и fade: карта всех 256 слотов (kid.pal/title/story, тайлсеты dungeon/palace, стражи), механика fade (4 ступени vs ~64 у SDLPoP), план модуля pop_pal.c (API load/apply/black) + переход уровня через fade. 2026-08-23
status_line_text.md Строка HP как статус-строка: полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в rect_bottom_text (геометрия, семантика text_time_total, мигание, рестарт по истечении) + что из этого уже есть у нас. 2026-08-25
levels_plan.md Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP
levels_12_15_plan.md Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13
midtable_analysis.md Слои отрисовки: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13
roomnav_skip.md Комнаты для отладочного телепорта: какие пропускать и почему (посчитано по данным уровней). 2026-08-13
layout_plan_v2.md Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки
room_model_plan.md kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди
host_tests_plan.md Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из BUGS_CLOSED.md, дифф против SDLPoP
shadow_render.md Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью #FF, замер подготовки источника, четыре варианта
ideas_backlog.md Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG)
prng_alternatives.md Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра

Исполненные планы, оставленные как справочники:

Документ Чем ещё полезен
PORT_PLAN.md Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти)
KID_PLAN.md Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq — нужна для скелета/тени/визиря
gates_spikes_plan.md Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, точные ссылки на seg-код

Форматы ресурсов (ниже по этому файлу): POP-DAT-FormatSpecifications.pdf / .txt (первоисточник), APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md, MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md.

Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan.md, double_buffer_plan.md, loose_floors_plan.md, size_optimization_plan.md (его §8 про скорость отрисовки перенесён в layout_plan_v2.md §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.


Форматы ресурсов — сводка

Каноническая спецификация форматовPOP-DAT-FormatSpecifications.pdf (+ текстовая конверсия POP-DAT-FormatSpecifications.txt для grep/цитирования): «Prince of Persia — Specifications of File Formats», Princed Development Team, 2008. Это первоисточник формата DAT v1.0 (контейнер, индекс, чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при расхождении источником истины считать спецификацию.

Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:

  • APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md — формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.
  • MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md — формат .DAT ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).

Главный вывод

Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/ LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно применять напрямую и к DOS levels.dat.

Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS — контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона (включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под 320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же, что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.

Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)

[0x00] u32 LE  tableOffset   — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE  tableSize     — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset)          — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
                              — массив записей по 8 байт:
                                u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)

Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28 .dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в data/ репозитория SDLPoP.

Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)

github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы (res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой декодер сжатия пикселей DOS .DAT.

Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)

Порт читает уровень напрямую из res200N.bin (roomtest/pop_level.c), а графику берёт из распакованных PNG SDLPoP/data/ — поэтому ни один пункт ниже сейчас не блокирует работу.

  1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS .DAT (нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копию MSDOS/*.dat "как есть", а не ассеты из SDLPoP data/) — сверка с исходником SDLPoP, src/seg009.c.
  2. Семантика служебных полей digisnd*.dat/ibm_snd*.dat перед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
    • 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
  3. Назначение бит secmask в BLUETYPE (Apple II) и служебного блока id=2000 в начале DOS levels.dat (16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
  4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.