Контрольный замер перед оптимизацией (задача OPT-BLIT требовала начать с
него, а не с правок). Сцена: старт уровня 13, комната 23, шесть плит
сыплются с потолка вразнобой.
Пик логического кадра — 1 437 150 тактов при растровом кадре 430 000, то
есть 5-6 растровых кадров вместо трёх. По секциям (бюджет 400 000):
синяя 142 830 (в норме), зелёная до 805 000, циан до 632 000.
Что нашлось (всё подтверждено зондами, не гипотезы):
RDA_CEIL дрожащая плита-потолок 48 658 x до 6 = 292 000
RDA_CEIL_GONE запечь колодец 251 023 x до 2 = 619 000
RD_FLOOR щебень на месте посадки 198 259 x до 2 = 397 000
Внутри RDA_CEIL: heal 8 491 + draw_tile 39 029, а блитов в этом draw_tile
всего 1,17 на тайл (15-16 тыс.) — то есть ~23 700 тактов чистых накладных.
Подсчёт asm сходится до процентов: у draw_tile 26-байтовый стековый кадр и
513 обращений (ix), при ~46 замеренных тактах на обращение это те же
~23 600. У blit_b_clip — 22 Б кадра и 211 (ix).
Разбор одного pop_blit_b (157 замеров быстрого пути): atlas_image+w0_map
1 086, ядро libbgi 10 422, pop_cd_touch 4 502 (28%!), unmap+возврат 264.
В mob_render эти три pop_cd_touch к тому же ИЗБЫТОЧНЫ — коридор куска уже
помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick: 81 000 тактов в кадре впустую.
Итог по пиковому кадру: блиты 488 100 (34%), из них «железный» минимум
пикселей ~150 000; остальные ~1 150 000 (80% кадра) — наши накладные.
Узкое место не передача пикселей, а 16-битная арифметика в IX-кадрах.
Ответ на вопрос про uint8_t: просканированы все 109 .atl и наборы
TITLE/PV — максимум по игровому кадру 56x63 (kid3), фон 48x63, спрайты
комнаты принцессы 49x60. Шире 255 только восемь полноэкранных подложек
титров/сюжета (три 320x200 и пять 256..272), и все рисуются раз на экран.
Значит горячий путь переводится на байтовые габариты целиком, а подложкам —
отдельный банк / прямой libbgi (решение пользователя).
Документы (решение пользователя — вести работу по фазам, чтобы результаты
не теряись между сессиями):
docs/perf_l13_room23.md сцена, рецепт воспроизведения, зонды, канал clog,
сводка по кадрам, габариты спрайтов
docs/perf_green_phase.md зелёная фаза: раскладка, позиции G1..G6, журнал
docs/perf_cyan_phase.md циан: раскладка, позиции C1..C7, журнал
Отдельно записан рецепт воспроизведения: сцена повторяется ТОЛЬКО
перезапуском программы (ESC → зонды → roomtest). Возврат в комнату не
годится — упавшая плита уходит в страницу уровня насовсем; рестарт уровня
не годится — гряда доваливается заочно через trob комнаты 17, пока телепорт
уносит Кида; запись отладчиком на бегущей машине затирается тем же trob.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.