dc8b2b7115
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый (BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой. BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену. check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал (seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые» флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1 на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно. Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20 стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь. BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound, мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2. BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной, оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет. Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты. BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и 0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной перерисовкой: 0 различий. Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24 на уровне 1, только комнаты полностью пустые. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
201 lines
8.9 KiB
C
201 lines
8.9 KiB
C
/*
|
||
* stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80.
|
||
*
|
||
* Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим
|
||
* интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ
|
||
* проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных
|
||
* величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует:
|
||
* видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены.
|
||
*
|
||
* Три категории:
|
||
* 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код
|
||
* отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается.
|
||
* 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) —
|
||
* минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки
|
||
* перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить,
|
||
* что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату.
|
||
* 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает,
|
||
* но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят.
|
||
*
|
||
* Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов,
|
||
* и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и
|
||
* read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <sprinter_mem.h>
|
||
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "_pop_draw.h"
|
||
#include "stubs.h"
|
||
#include "kidblob.h"
|
||
|
||
/* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */
|
||
|
||
uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank;
|
||
/* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу.
|
||
* Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */
|
||
void _gfx_w0_isr(void) { }
|
||
|
||
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
|
||
void gfx_w0_unmap(void) { }
|
||
|
||
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
|
||
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
int skip, int rows)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
|
||
void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
int skip, int rows, uint8_t maxw)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; }
|
||
void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
uint8_t skip, uint8_t rows)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
|
||
|
||
int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; }
|
||
void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; }
|
||
const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx)
|
||
{ (void)a; (void)idx; return 0; }
|
||
|
||
/* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load
|
||
* сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда
|
||
* просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */
|
||
uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; }
|
||
void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; }
|
||
uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; }
|
||
|
||
/* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не
|
||
* пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком
|
||
* (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не
|
||
* лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят
|
||
* аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда
|
||
* же их приводит маппинг W0. */
|
||
int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; }
|
||
|
||
int read(int fd, void *b, int n)
|
||
{
|
||
unsigned char *d = (unsigned char *)b;
|
||
const unsigned char *s = kid_blob;
|
||
unsigned int i, cnt = kid_blob_size;
|
||
if (fd != 3) return -1;
|
||
if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n;
|
||
for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i];
|
||
return (int)cnt;
|
||
}
|
||
|
||
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
|
||
|
||
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
|
||
|
||
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
|
||
|
||
int kbd_raw_open(void) { return 0; }
|
||
void kbd_raw_close(void) { }
|
||
void kbd_raw_sync(void) { }
|
||
|
||
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
|
||
if (tk_keys[i] == code) return 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_keys_clear(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_key_down(uint16_t code)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
|
||
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
|
||
|
||
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
|
||
* зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */
|
||
uint8_t tk_modif[30];
|
||
uint8_t tk_start_room;
|
||
|
||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) { (void)room; return tk_modif; }
|
||
uint8_t pop_level_start_room(void) { return tk_start_room; }
|
||
|
||
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
|
||
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
|
||
* дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */
|
||
tk_log_t tk_log;
|
||
|
||
static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c)
|
||
{
|
||
if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; }
|
||
tk_log.e[tk_log.n].kind = kind;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].a = a;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].b = b;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].c = c;
|
||
tk_log.n++;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; }
|
||
|
||
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind)
|
||
{
|
||
uint8_t i, c = 0;
|
||
for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++;
|
||
return c;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type)
|
||
{ log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); }
|
||
|
||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||
uint8_t button_type, uint8_t modifier)
|
||
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
|
||
|
||
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
|
||
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
|
||
|
||
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
|
||
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
|
||
{ log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked { }
|
||
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { }
|
||
|
||
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked
|
||
{ (void)col; (void)y; return 0; }
|
||
|
||
/* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */
|
||
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) __banked
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
|
||
{ (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; }
|
||
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||
|
||
/* ---- 3. состояние стража -------------------------------------------- */
|
||
|
||
pop_char_t Guard;
|
||
kframe pop_gframe;
|
||
int8_t can_guard_see_kid;
|
||
int8_t guard_refrac, kid_sword_strike;
|
||
int8_t offguard, holding_sword;
|
||
/* «Кид нашумел» — физика взводит его на ударе о стену, приземлении и
|
||
* обрушенной плите (BUG-GUARD-DEAF-1); читает только автопилот стража,
|
||
* которого в наборе нет. */
|
||
int8_t is_guard_notice;
|