Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/README.md
T
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00

53 lines
3.3 KiB
Markdown

# roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается
реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под
управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка
(анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их
выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md).
## Быстрый старт
```
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
```
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг,
ESC выход.
**Отладка рисования:**
- **SPACE** — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без
мерцания-через-кадр).
- **1** — заморозить кадр (`frozen`: tick/draw/flip пропускаются, картинка
стоит), **2** — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора
транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать
проблемный кадр на `1`, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч.
удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`.
## Модули
- `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
- `pop_bg.c` — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
- `pop_kid.c` — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
- `pop_ctrl.c` — управление с клавиатуры (диспетчер control).
- `pop_map.c` — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
- `room1_data.h` — карта комнаты 1; `kid_data.h` — данные анимации Kid
(оба генерируются скриптами `../toolchain/`).
## Статус (2026-08-01)
Играется весь уровень 1: комнаты и переходы между ними, Kid (анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и
ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ,
HP и зелья.
Не сделано: выход в следующий уровень (дверь открывается, но войти в неё
нельзя), звук, таймер/HUD времени, сохранения. **Что берём в работу
сейчас — [`TASKS.md`](TASKS.md)**; план следующих уровней —
[`../docs/levels_plan.md`](../docs/levels_plan.md).