Одним файлом: состояние репозитория (11 коммитов дня с хешами), состояние окружения (образ MAME на уровне 4; как пересобрать SDLPoP с -g без pkg-config — нужен -std=gnu99, иначе прячется strncasecmp; неприбранный диагностический fprintf DBGMIRROR), задача на завтра и открытые пункты. Задача на завтра — XOR/OR-блит через акселератор. Записано всё, что установлено замером: тень уровня 4 рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта Кида (seg008:1602, blitters_2_or + blitters_3_xor со сдвигом на пиксель), обе сущности идут из chtab=2 — различие только в блиттере. Механизм на Sprinter из accelerator_doc.txt: операцию задаёт опкод CPU между триггерами, цена «байт / 7 МГц», операция ортогональна направлению. Открытый вопрос честно помечен: акселератор XOR-ит ИНДЕКСЫ, а SDLPoP — RGB; как это ляжет на нашу перепакованную палитру, надо увидеть. Отдельным разделом — грабли дня, чтобы не повторять: не оценивать железо по своей же memory-заметке (ошибся с accel, поправил пользователь); lldb через FIFO ненадёжен, вместо него fprintf прямо в SDLPoP; make без hdd не обновляет образ MAME. Ссылка на файл добавлена в roomtest/CLAUDE.md, который грузится сам. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
9.3 KiB
roomtest — правила подпроекта
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
- Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого
CLAUDE.mdиapplications/PoP/CLAUDE.md.
Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины.
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас; ОСОЗНАННЫЕ расхождения (платформа/бюджет требуют
иначе) перечислены в ../docs/impl_diff.md — новое туда же записью, а не
только комментарием в коде.
НАЧИНАТЬ С NEXT_SESSION.md — состояние окружения, задача на
ближайший заход и грабли последней сессии одним файлом.
Что в работе сейчас — TASKS_OPEN.md (доска задач: приоритеты, критерии
готовности); сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md. Баги —
bug_list.md (только ОТКРЫТЫЕ) и bug_closed.md (закрытые + разбор корней:
перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки
пользователя с прогонов — bugs_level1.md / bugs_level2.md. План
следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.
Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает
в TASKS_CLOSED.md / bug_closed.md, а в открытом файле остаётся ссылка.
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
Сборка и запуск
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests-host/
(обвязка — testkit/, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся
для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.
MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl,
pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами
../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).
Проверка в MAME
Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80
(см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk).
Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME
ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).
Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии);
ESC — выход. Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I —
бессмертие, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень,
+/− — обход комнат (ROOMNAV). Уровень грузится по номеру
(pop_level_load_num), на диске лежат все 15.
Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|---|---|
roomtest.c |
Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
pop_tile.c/.h |
Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, tile_table, метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а const-таблицы банка из чужого банка не видны. |
pop_bg.c/.h |
ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (seg003 redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (wall_pattern), клип. pop_bg.h — публичный API ВСЕГО слоя (обеих половин). |
pop_room.c |
ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (seg008 draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (seg007 mob), загрузка атласов. |
_pop_bg.h |
Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие __banked-обёртки. Там же расписано, почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит. |
pop_kid.c/.h |
Анимация/движение: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006), окна Char (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
pop_cdraw.c/.h |
ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт add_kid_to_objtable/add_guard_to_objtable, seg008:22F0/2324): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; + полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (pop_char_skip_mask): персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы ничего не изменилось и фон под ним не трогали, не перерисовывается вовсе. |
pop_ctrl.c/.h |
Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>. |
pop_map.c/.h |
Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007). |
Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: pop_char_heal (стереть
прошлый кадр — по слоту на персонажа) → kid_tick → pop_phys_tick →
pop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх
плиты) → pop_char_draw/pop_char_fore для соперника и Кида (кто позже —
тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → pop_room_clip_borders (чистка
бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
Отрисовка персонажа ОДНА на всех (pop_cdraw.c): слот выбирает окно
Char, набор атласов и heal-прямоугольники, всё остальное общее — как два
одинаковых входа add_*_to_objtable в оригинале.
Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание.
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
pop_fall_debug_baseline).
Ключевые memory
pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline,
accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.