Одним файлом: состояние репозитория (11 коммитов дня с хешами), состояние окружения (образ MAME на уровне 4; как пересобрать SDLPoP с -g без pkg-config — нужен -std=gnu99, иначе прячется strncasecmp; неприбранный диагностический fprintf DBGMIRROR), задача на завтра и открытые пункты. Задача на завтра — XOR/OR-блит через акселератор. Записано всё, что установлено замером: тень уровня 4 рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта Кида (seg008:1602, blitters_2_or + blitters_3_xor со сдвигом на пиксель), обе сущности идут из chtab=2 — различие только в блиттере. Механизм на Sprinter из accelerator_doc.txt: операцию задаёт опкод CPU между триггерами, цена «байт / 7 МГц», операция ортогональна направлению. Открытый вопрос честно помечен: акселератор XOR-ит ИНДЕКСЫ, а SDLPoP — RGB; как это ляжет на нашу перепакованную палитру, надо увидеть. Отдельным разделом — грабли дня, чтобы не повторять: не оценивать железо по своей же memory-заметке (ошибся с accel, поправил пользователь); lldb через FIFO ненадёжен, вместо него fprintf прямо в SDLPoP; make без hdd не обновляет образ MAME. Ссылка на файл добавлена в roomtest/CLAUDE.md, который грузится сам. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.