Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
T
Александр Петров d552cbaca9 docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21.  Прогнал в MAME:

- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
  переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0.  Заодно снят и сам диагноз
  записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
  (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
  разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
  записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
  bug_closed.md.

bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями.  bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.

TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено».  Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 20:57:33 +03:00

85 lines
6.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
> всегда 0.
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
> `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS.md`, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
штатное состояние.
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → 140,
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
кадре/действии (не turn/climb/standup).
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
только левая (seg008:696).
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid 140
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
xpos_in_drawn_room).
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
### S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
### S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
## Связанные баги (`../roomtest/bug_list.md` — все открыты)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.