e0c86a96ef
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657). Выключение реально закрывает CBL, а не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить те же 3,26 % процессорного времени. Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его — первая же смена уровня вернула бы выключенный звук. Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»). Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла под звук. Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде 245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период кадра не сдвинулся ни разу. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
106 lines
9.7 KiB
Markdown
106 lines
9.7 KiB
Markdown
# roomtest — правила подпроекта
|
||
|
||
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
|
||
+ Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
|
||
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого `CLAUDE.md` и
|
||
`applications/PoP/CLAUDE.md`.
|
||
|
||
**Главное правило (из `../CLAUDE.md`): `../SDLPoP/src/` — источник истины.**
|
||
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
|
||
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
|
||
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
|
||
по умолчанию баг у нас; ОСОЗНАННЫЕ расхождения (платформа/бюджет требуют
|
||
иначе) перечислены в `../docs/impl_diff.md` — новое туда же записью, а не
|
||
только комментарием в коде.
|
||
|
||
**НАЧИНАТЬ С `NEXT_SESSION.md`** — состояние окружения, задача на
|
||
ближайший заход и грабли последней сессии одним файлом.
|
||
|
||
**Что в работе сейчас — `TASKS_OPEN.md`** (доска задач: приоритеты, критерии
|
||
готовности); сделанное с протоколами замеров — `TASKS_CLOSED.md`. Баги —
|
||
`BUGS_OPEN.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `BUGS_CLOSED.md` (закрытые + разбор корней:
|
||
перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки
|
||
пользователя с прогонов — `bugs_level1.md` / `bugs_level2.md`. План
|
||
следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`.
|
||
|
||
Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает
|
||
в `TASKS_CLOSED.md` / `BUGS_CLOSED.md`, а в открытом файле остаётся ссылка.
|
||
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
|
||
|
||
## Сборка и запуск
|
||
|
||
```
|
||
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
|
||
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
|
||
make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
|
||
```
|
||
|
||
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в `tests-host/`
|
||
(обвязка — `testkit/`, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся
|
||
для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.
|
||
|
||
`MEMORY=small`, `--gfx 256`. Ассеты (`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`,
|
||
`pop_fore.atl`, `kid0..27.atl`, `kid.pal`) генерируются python-скриптами
|
||
`../toolchain/` — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
|
||
`room1_data.h` (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
|
||
Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`).
|
||
|
||
## Проверка в MAME
|
||
|
||
Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80`
|
||
(см. memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
|
||
Эталон комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. Пересобрал HDD-образ → MAME
|
||
ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
|
||
|
||
**Тайминги моста** (не ждать дольше, см. `docs/mame-autotest.md` §10):
|
||
старт `run_bridge.sh` → 6 с → `go` → 8 с → `keyseq d:{ENTER}` +
|
||
`keyseq roomtest{ENTER}` → 5 с → программа работает.
|
||
|
||
Отладочные тумблеры в живой сессии (`roomtest.c`): **SPACE** — вкл/выкл
|
||
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
|
||
**1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии);
|
||
**ESC** — выход. Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** —
|
||
бессмертие, **Shift+L** — следующий уровень,
|
||
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`). Не чит, а штатная клавиша оригинала:
|
||
**Ctrl+S** — вкл/выкл звук (пурпурная палочка в борте = звука нет). Уровень грузится по номеру
|
||
(`pop_level_load_num`), на диске лежат все 15.
|
||
|
||
## Модули
|
||
|
||
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|
||
|------|--------------------|
|
||
| `roomtest.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
|
||
| `pop_tile.c/.h` | Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, `tile_table`, метка «фон трогали вот здесь» (`pop_cd_touch`). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а `const`-таблицы банка из чужого банка не видны. |
|
||
| `pop_bg.c/.h` | ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (`seg003` redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (`wall_pattern`), клип. `pop_bg.h` — публичный API ВСЕГО слоя (обеих половин). |
|
||
| `pop_room.c` | ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (`seg008` draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (`seg007` mob), загрузка атласов. |
|
||
| `_pop_bg.h` | Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие `__banked`-обёртки. Там же расписано, почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит. |
|
||
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
|
||
| `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, `seg008:22F0/2324`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; + полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`): персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы ничего не изменилось и фон под ним не трогали, не перерисовывается вовсе. |
|
||
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
|
||
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
|
||
|
||
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
|
||
|
||
`roomtest.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть
|
||
прошлый кадр — по слоту на персонажа) → `kid_tick` → `pop_phys_tick` →
|
||
`pop_loose_tick` (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх
|
||
плиты) → `pop_char_draw`/`pop_char_fore` для соперника и Кида (кто позже —
|
||
тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → `pop_room_clip_borders` (чистка
|
||
бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
|
||
|
||
Отрисовка персонажа ОДНА на всех (`pop_cdraw.c`): слот выбирает окно
|
||
`Char`, набор атласов и heal-прямоугольники, всё остальное общее — как два
|
||
одинаковых входа `add_*_to_objtable` в оригинале.
|
||
|
||
**Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
|
||
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
|
||
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
|
||
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как **мерцание**.
|
||
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
|
||
`pop_fall_debug_baseline`).
|
||
|
||
## Ключевые memory
|
||
|
||
`pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`, `pop_fall_debug_baseline`,
|
||
`accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`, `pop_check_sdlpop_first`.
|