e86f254b87
L1-START. Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003). Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что захлопывает решётку за спиной. Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны. Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным. L1-EXIT. Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/ 0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность seq_70 — в pop_ctrl. Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2. Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку. Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево (поймано стоп-кадром). Геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq. Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант колоночного блита с ограничением ширины. ROOMNAV пока оставлен включённым — он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
187 lines
13 KiB
Markdown
187 lines
13 KiB
Markdown
# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
|
||
|
||
Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней —
|
||
odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой кнопки, баг
|
||
кодогенератора SDCC) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем
|
||
заводить новый баг, грепни там по симптому.
|
||
|
||
Приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь. Правило проекта:
|
||
механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга.
|
||
|
||
Ревизия списка: **2026-08-01** (задача L1-TRIAGE). Закрыты и перенесены в
|
||
архив семь записей: BUG-1, BUG-2, BUG-3 (стояли как Critical с 2026-07-21,
|
||
прогнаны в MAME) и вся косметика окклюзии BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1 (была
|
||
починена кодом ещё в июле, список просто отстал — чем именно закрыта каждая,
|
||
расписано в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)).
|
||
|
||
| ID | что | тип |
|
||
|----|-----|-----|
|
||
| [BUG-DOOR-CLIP](#bug-door-clip) | Кид не обрезается правым косяком двери уровня | Medium |
|
||
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация |
|
||
| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация |
|
||
| [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
<a id="bug-door-clip"></a>
|
||
## BUG-DOOR-CLIP. Подъём по лестнице двери уровня: нет обрезки по правому косяку — **Medium**
|
||
|
||
**Симптом (2026-08-01, найден пользователем сразу после L1-EXIT):** при
|
||
подъёме по лестнице за дверью уровня (seq_70, кадры 224..228) силуэт Кида
|
||
вылезает ПРАВЕЕ правого косяка проёма — должен уходить за него. По ВЫСОТЕ
|
||
обрезка корректна.
|
||
|
||
**Причина — недопортированная половина `clip_char`** (seg006:1231). Для
|
||
кадров двери уровня оригинал ставит ДВА клипа, а мы портировали только
|
||
первый:
|
||
|
||
```c
|
||
if (frame >= frame_224_exit_stairs_8 && frame < 229) {
|
||
obj_clip_top = leveldoor_ybottom + 1; // ЕСТЬ (pop_clip_char_top)
|
||
obj_clip_right = leveldoor_right; // НЕТ
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`leveldoor_right = (draw_xh << 3) + 48` считается в `draw_leveldoor`
|
||
(seg008:1D29) от колонки ЛЕВОЙ половины двери; для palace-уровней (+8,
|
||
`tbl_level_type`) — на уровне 1 не применяется.
|
||
|
||
Обратить внимание: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
|
||
проверяет `>= frame_224_exit_stairs_8`, то есть **224..228**. Портировать по
|
||
коду.
|
||
|
||
**Чего не хватает в движке:** обрезки СПРАВА у колоночного блита.
|
||
`gfx_blit_cols_part` (libbgi) умеет только обрезку сверху (`skip`/`rows`) плюс
|
||
клип по краю ЭКРАНА (`w = _bgi_maxx + 1 - x`). Для column-major спрайта
|
||
обрезка справа — это ровно уменьшение `w`, то есть внутри ядра она уже есть,
|
||
не хватает способа задать её снаружи.
|
||
|
||
**План (не начат):**
|
||
1. libbgi: тело `gfx_blit_cols_part` вынести в вариант с ограничением
|
||
ширины (напр. `gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw)`), а нынешнюю
|
||
функцию оставить тонкой обёрткой — тем же приёмом, каким `gfx_blit_cols`
|
||
уже обёрнут вокруг `gfx_blit_cols_part`. Флип тут не мешает: в кадрах
|
||
двери направление всегда dir_FF_left, то есть flip=0.
|
||
2. PoP: `pop_clip_char_top` дополнить правым клипом (или завести
|
||
`pop_clip_char_right`), считать `leveldoor_right` от колонки двери.
|
||
3. `make size-check` (трогаем libbgi) + проверка стоп-кадром в MAME:
|
||
поймать кадр 224..228 клавишей `1` и сверить кромку.
|
||
|
||
**Пока не починено, дефект косметический** — вход на следующий уровень
|
||
работает.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
|
||
|
||
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к
|
||
перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый
|
||
кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из
|
||
ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем
|
||
безусловно» корректен, но дорог.
|
||
|
||
<a id="t-1"></a>
|
||
## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
|
||
|
||
**Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для
|
||
каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike`
|
||
вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых
|
||
Киду дела нет.
|
||
|
||
**Надо:** перерисовывать тайл пики, только если
|
||
1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
|
||
2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
|
||
попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра.
|
||
|
||
Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char`
|
||
(seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём
|
||
**объединение текущего и предыдущего** прямоугольника
|
||
(`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает
|
||
свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.
|
||
|
||
**Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` —
|
||
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
|
||
сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
|
||
прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`).
|
||
|
||
**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
|
||
|
||
<a id="t-2"></a>
|
||
## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит
|
||
|
||
**Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр,
|
||
даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение
|
||
оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()`
|
||
безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.
|
||
|
||
**Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись
|
||
и в его тайлах нет активной анимации.
|
||
|
||
**Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд**
|
||
неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым
|
||
содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».
|
||
|
||
**Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем,
|
||
heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.
|
||
|
||
**Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно
|
||
там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в [`TASKS.md`](TASKS.md)).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# Обход всех 24 комнат уровня 1 — поиск багов отрисовки
|
||
|
||
Инструмент: `#define ROOMNAV` в `roomtest.c` — `+`/`-` (цифровой блок либо
|
||
`=`/`-` основного ряда) переключают комнату по номеру (1..24, с обёрткой),
|
||
Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращает пики/ворота в
|
||
исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа
|
||
единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки.
|
||
|
||
Комнаты **13, 18, 24 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных
|
||
уровня, разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) («НЕ БАГИ»). Приоритет
|
||
багов в них низкий.
|
||
|
||
Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE
|
||
([`TASKS.md`](TASKS.md)).
|
||
|
||
| комната | статус | что не так |
|
||
|---------|--------|------------|
|
||
| 1 | пофикшено | падающая плита (2,6): правая грань видна через пол (2,7) и перекрывает его переднюю грань — `mob_render` брал ряд соседа из `m->row` (счётчик, уже ушедший на ряд вперёд), а не из координаты |
|
||
| 2 | | |
|
||
| 3 | | |
|
||
| 4 | | |
|
||
| 5 | пофикшено | прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 px ВЫШЕ пола и без приземления-приседания — от `bumped()` (seg004) был портирован только хвост (`seq_47`), не хватало `bumped_floor` (прижатие Y к полу + `seq_46_hardbump` на кадрах прыжка 24/25/40..42/102..106) и `bumped_fall` |
|
||
| 6 | | |
|
||
| 7 | | |
|
||
| 8 | | |
|
||
| 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) |
|
||
| 10 | | |
|
||
| 11 | | |
|
||
| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в `bug_closed.md` |
|
||
| 13 | недостижима в игре | |
|
||
| 14 | | |
|
||
| 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y−3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` |
|
||
| 16 | | |
|
||
| 17 | | |
|
||
| 18 | недостижима в игре | |
|
||
| 19 | | |
|
||
| 20 | | |
|
||
| 21 | | |
|
||
| 22 | | |
|
||
| 23 | | |
|
||
| 24 | недостижима в игре | |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Заметки (отладка)
|
||
|
||
- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
|
||
(эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в
|
||
сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
|
||
- Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle),
|
||
**S** — выдать меч.
|
||
- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит
|
||
Kid в `START_ROOM`.
|
||
- `START_ROOM=1 / COL 3 / ROW 0` — жёстко зашитый тестовый старт; перевести
|
||
на `pop_level_start_*` (задача L1-START в [`TASKS.md`](TASKS.md)).
|