Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера). Механика у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и подобранное зелье. СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка ЗЕЛЬЯ различаются. Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в seg000:838 — нет. Повторяем чит, а не зелье. Исключение — перо: там stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся. Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда (упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала). У Shift+S условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено. Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам требует отпущенного Shift. Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4. R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти — окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512, пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876, восстановление позы в seg006:1352). Задевает гейт «мёртв», про который memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает. Отложено по решению пользователя. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000
Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.
Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:
export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
Что где
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/ модульные тесты движка под ucsim_z80
build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Цели сборки
| Команда | Что делает |
|---|---|
make |
собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/ |
make hdd |
+ образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd |
make mame-link |
однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd) |
make resources |
перегенерировать ресурсы из assets/orig/ |
make music-mp3 |
музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32 |
make -C tests/host |
модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
make clean |
снести build/ (ассеты не трогает) |
make distclean |
clean + снести упакованные ассеты assets/packed/ |
Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 —
стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра
полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для
замеров размера.
Сборка из чистого клона
Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и
генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение —
assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала,
без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и
откуда положить — assets/orig/README.md.
assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с
assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md.
Происхождение
Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и
служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные
реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в
applications/PoP/.