Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
16 KiB
SprPoP — правила приложения
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого CLAUDE.md
(сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика порта.
Общение и комментарии — на русском.
Приложение автономно: код, оригинальные данные, конверторы и сборка
лежат внутри этой папки. Наружу оно знает ровно один путь — корень
тулчейна, SPRINTER_ROOT (по умолчанию ../..).
История: SprPoP выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26. Та
папка ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом (закрытые задачи и баги с разбором
корней — ../PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md и BUGS_CLOSED.md; там же
исполненные планы в ../PoP/docs/). Разработка идёт только здесь.
Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
assets/orig/SDLPoP/src/ (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает. Правило
без исключений:
- Перед реализацией ЛЮБОЙ функции (движение, коллизия, окклюзия, падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в SDLPoP и портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом ловятся в MAME часами.
- По любому вопросу «как в оригинале должно быть» (что окклюдит что, в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка, что делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в SDLPoP, а не строй гипотезу. Если не нашёл — это повод копать дальше в исходнике, а не додумывать.
- Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию баг у нас, пока
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
зафиксировать почему в комментарии и записью в
docs/impl_diff.md: что делает оригинал, что делаем мы, чем платим, что проверять при регрессе).
Карта сегментов: seg005 control-диспетчер, seg006 play_kid/коллизия/
seqtbl, seg007 mob/loose/падающие объекты, seg008 отрисовка тайлов/
слои/окклюзия, seg009 чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
См. memory pop_check_sdlpop_first.
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно или нужен другой ракурс)
лежат вне приложения, в ../PoP/: Prince-of-Persia-Apple-II/ —
оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер), PR/ — Princed Resources,
mininim/ — независимая реализация. Все они — справочник логики,
структур и констант, но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы,
наш ABI другой): читаем и переписываем под наш движок.
Доски
Что в работе сейчас — docs/TASKS_OPEN.md (приоритеты, критерии
готовности). Баги — docs/BUGS_OPEN.md (только ОТКРЫТЫЕ).
Правило разнесения: как только задача или баг закрыт — запись целиком
переезжает в архив roomtest (../PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md /
BUGS_CLOSED.md), а в открытом файле остаётся ссылка. Перед заведением
нового бага грепни архив по симптому: корень мог уже разбираться.
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
Индекс документации с отметками актуальности — docs/README.md,
начинать чтение оттуда.
Сборка и запуск
make собрать build/sprpop.exe и разложить build/
make hdd + образ build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно: подставить образ в MAME (см. ниже)
make -C tests/host модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора (flac|mp3|ogg|mt32)
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
make distclean clean + снести assets/packed/ (вернуть — make resources)
MEMORY=huge, --gfx 256, 11 банков кода в W3. Отладочные ключи сборки:
make LEVEL=9 (стартовый уровень), make ROOM=15 POS=2 (стартовая комната
и тайл row*10+col), make PROF=1 (профиль фаз кадра полосами бордюра),
make ALLOCS=100000 (плотная упаковка регистров — для замеров размера).
Сравнивать занятость банков можно только при одном ALLOCS.
Ловушка make mame-link: он подменяет mame/v306/IMG/test_hdd.chd
символьной ссылкой на наш образ. Пока ссылка стоит, make hdd любого
другого приложения (в т.ч. замороженной roomtest) писал бы через неё в
наш build/hdd/ — если понадобится собрать чужой образ, ссылку сначала
убрать.
Раскладка папки
| Папка | Что |
|---|---|
src/ |
рукописный C: главный цикл sprpop.c, холодная половина sprpop_cold.c, движок pop_*.c |
gen/ |
генерируемые заголовки (индексы архивов, таблицы кадров, шрифт, палитры). Руками не править — их печатают упаковщики; лежат в репозитории, потому что без них src/ не собрать |
assets/orig/ |
оригинальные данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки). Вне репозитория — копирайт; что и откуда взять, написано в assets/orig/README.md |
assets/packed/ |
то, что ложится на диск игры, уже в раскладке диска (BG/, KID/, …). В репозитории — иначе из чистого клона не собрать |
tools/ |
конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — tools/paths.py; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках |
docs/ |
планы, доски, справочники; docs/PoP/ — форматы ресурсов оригинала |
tests/host/ |
модульные тесты движка под ucsim_z80 |
build/ |
выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ |
Музыка собирается из одного из четырёх наборов записей
(assets/orig/PoP1_DOS_music/): flac по умолчанию, плюс mp3, ogg и
mt32 (исполнение Roland MT-32 — звучит иначе, длина треков другая). Набор
входит в имя stamp'а, поэтому make music-mt32 пересобирает музыку сам, без
-B; разовая сборка без смены умолчания — make MUSIC_FMT=ogg resources-music.
Ресурсы: упаковщик пишет промежуточные атласы в build/atl/<набор>/, из них
Makefile склеивает архивы прямо в assets/packed/<КАТАЛОГ>/, а make
копирует их в build/. Порядок файлов в списках *_ATL Makefile — это
порядок индексов внутри архива, и он же напечатан в gen/*_arc.h: менять
порядок нельзя, не перегенерировав заголовок.
Каноническая спецификация форматов .DAT —
docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf (грепаемая копия — .txt):
первоисточник Princed для DAT v1.0. Наши разборы
(docs/PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md, docs/PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) —
практические заметки; при расхождении источник истины — спецификация.
Проверка в MAME
Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80
(memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk).
Пересобрал образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).
Тайминги моста (не ждать дольше, см. docs/mame-autotest.md §10):
старт run_bridge.sh → 6 с → go → 8 с → keyseq d:{ENTER} +
keyseq sprpop{ENTER} → 5 с → программа работает.
Отладочные тумблеры в живой сессии (src/sprpop.c): 1 — заморозить
кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии); ESC — выход. Читы
(src/pop_cheat.h): K — убить стража, I — бессмертие,
Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат (ROOMNAV).
Не чит, а штатная клавиша оригинала: Ctrl+S — вкл/выкл звук (пурпурная
палочка в борте = звука нет). Целевая раскладка управления, к которой
подгоняем SprPoP, — docs/keys.txt.
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests/host/
(обвязка — testkit/). MAME остаётся для отрисовки, банков, таймингов и
клавиатуры.
Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|---|---|
sprpop.c |
Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), порядок tick→draw. |
sprpop_cold.c |
Холодная половина главного цикла (банк 8): старт уровня, отладочная навигация. |
pop_tile.c/.h |
Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, tile_table, метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а const-таблицы банка из чужого банка не видны. |
pop_bg.c/.h |
ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (seg003 redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (wall_pattern), клип. pop_bg.h — публичный API ВСЕГО слоя. |
pop_room.c |
ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (seg008 draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (seg007 mob), загрузка атласов. |
_pop_bg.h |
Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие __banked-обёртки; там же почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит. |
pop_kid.c/.h |
Анимация/движение: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006), окна Char (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
pop_cdraw.c/.h |
ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт add_kid_to_objtable/add_guard_to_objtable): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (pop_char_skip_mask). |
pop_ctrl.c/.h |
Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>. |
pop_map.c/.h |
Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007). |
Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
sprpop.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: pop_char_heal (стереть
прошлый кадр — по слоту на персонажа) → kid_tick → pop_phys_tick →
pop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх
плиты) → pop_char_draw/pop_char_fore для соперника и Кида (кто позже —
тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → pop_room_clip_borders (чистка
бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой
динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой
прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как
мерцание. Типовой источник багов «остаётся кусочек» (memory
pop_fall_debug_baseline).
Ключевые memory
pop_port_project, pop_check_sdlpop_first, pop_banking_architecture,
pop_background_strategy, pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer,
pop_fall_debug_baseline, accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain,
pop_perf_registry.