bbf91d10ee
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
143 lines
9.6 KiB
Markdown
143 lines
9.6 KiB
Markdown
# План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80
|
||
|
||
Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему
|
||
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
|
||
`../roomtest/tests-host/`.
|
||
|
||
Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона
|
||
уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии
|
||
соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом
|
||
за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
|
||
|
||
## Что уже есть
|
||
|
||
| набор | модуль | статус |
|
||
|-------|--------|--------|
|
||
| `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
|
||
|
||
`pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
|
||
начинаются швы.
|
||
|
||
## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
|
||
|
||
### 1.1 Доступ к странице уровня
|
||
|
||
`pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем
|
||
разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это
|
||
обращение в никуда.
|
||
|
||
Нужен макрос `W0PTR(off)`:
|
||
|
||
- на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас;
|
||
- в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
|
||
|
||
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет.
|
||
Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
|
||
|
||
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3
|
||
байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы
|
||
проверять межкомнатные вещи.
|
||
|
||
### 1.2 Журналирующий рендерер
|
||
|
||
Вместо `pop_bg.c`/`pop_cdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
|
||
же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл
|
||
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
|
||
|
||
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был
|
||
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
|
||
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
|
||
|
||
Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
|
||
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.
|
||
|
||
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `bug_closed.md`
|
||
|
||
После швов `bug_closed.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
|
||
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
|
||
логикой (без отрисовки и без железа):
|
||
|
||
| баг | что закрепить тестом |
|
||
|-----|----------------------|
|
||
| `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты |
|
||
| `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
|
||
| `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
|
||
| `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
|
||
| `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
|
||
| `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность |
|
||
| `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
|
||
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
|
||
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
|
||
|
||
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `bug_list.md`
|
||
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
|
||
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
|
||
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
|
||
приземления, проверить щебень в данных уровня.
|
||
|
||
Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`,
|
||
`BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`.
|
||
|
||
## Фаза 3. Сценарные тесты
|
||
|
||
Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `roomtest.c`. Вынести его в
|
||
`pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
|
||
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
|
||
|
||
```
|
||
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
|
||
когда: 40 тиков без ввода
|
||
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
|
||
```
|
||
|
||
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
|
||
|
||
Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник —
|
||
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
|
||
|
||
## Фаза 4. Дифф против SDLPoP
|
||
|
||
`SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят
|
||
отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall`
|
||
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
|
||
автоматически.
|
||
|
||
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
|
||
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
|
||
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
|
||
через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1`
|
||
такой дифф нашёл бы за секунды.
|
||
|
||
**Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать,
|
||
не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**,
|
||
общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один
|
||
бинарь.
|
||
|
||
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
|
||
`POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
|
||
уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`.
|
||
|
||
## Чего эти тесты не поймают
|
||
|
||
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
|
||
|
||
И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно
|
||
fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто
|
||
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
|
||
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
|
||
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
|
||
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_char` окно клипа
|
||
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
|
||
|
||
## Порядок работ
|
||
|
||
1. Шов `W0PTR` + подложка уровня.
|
||
2. Журналирующий рендерер.
|
||
3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос.
|
||
4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
|
||
5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты.
|
||
6. Дифф против SDLPoP.
|
||
|
||
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией —
|
||
сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.
|