fd54bc78c0
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно телом убитого стража, и оно даёт +20% синей и +50% циана, то есть ~70% кадрового периода. Причина видна в коде: ни roomtest.c, ни pop_cdraw.c не смотрят на Char.alive — мёртвый страж каждый кадр проходит весь путь живого (heal + блит + clip_char + брызги + клинок + перебор тайлов fore), хотя его кадр постоянен до выхода из комнаты. Кандидат на фикс — запечь труп в фон, как loose-плиты. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
527 lines
41 KiB
Markdown
527 lines
41 KiB
Markdown
# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-08)
|
||
|
||
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать,
|
||
почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
|
||
|
||
- закрытые задачи с протоколами и замерами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md);
|
||
- открытые баги — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
|
||
[`bug_closed.md`](bug_closed.md);
|
||
- планы фаз — `../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`,
|
||
`../docs/levels_plan.md`.
|
||
|
||
**Состояние на 2026-08-07:** пользователь прогнал ВСЕ комнаты уровней 1 и 2 —
|
||
крупных багов нет. Приёмки [L1-PASS](TASKS_CLOSED.md#l1-pass) и
|
||
[L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass) закрыты; с прогона открыты три записи по
|
||
уровню 2, из них цвет стража и брызги уже закрыты (см.
|
||
[`bug_closed.md`](bug_closed.md)); открытым остался чит `+`/`−` в бою.
|
||
Уровень 3: **скелет сделан и проверен в MAME 2026-08-07** (бой, падение в
|
||
пропасть, окклюзия), чомперов ещё нет.
|
||
|
||
**Разгрузка банка 2 сделана 2026-08-08** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2)): 90.4 % →
|
||
**35.8 %, свободно 10 512 Б** — холодная половина уехала в банк 7
|
||
(`pop_room.c`), чомперам места с запасом.
|
||
|
||
**DRAW-CHAR сделана и ПРОВЕРЕНА 2026-08-08** (протокол и замеры —
|
||
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char)): отрисовка теперь одна на
|
||
всех `Char`. Банку 2 она дала всего +265 Б — место под чомперов дала уже
|
||
[MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2).
|
||
|
||
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
|
||
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
|
||
гипотезой (memory `defer_unexplained_quirks`).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
|
||
|
||
Решение 2026-08-04: **palace (уровни 4+) откладываем**, доводим до
|
||
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
|
||
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с `res200N.bin`, показывает,
|
||
что новое появляется только так —
|
||
|
||
```
|
||
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
|
||
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
|
||
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
|
||
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
|
||
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
|
||
```
|
||
|
||
| # | Задача | Что | Блокирует |
|
||
|---|--------|-----|-----------|
|
||
| 1 | [GUARD-PHYS](#guard-phys) | физика стража = физика Кида (одна над `Char`) | **ядро сделано 2026-08-07**; открыт живой сценарий в MAME |
|
||
| — | [DRAW-CHAR](TASKS_CLOSED.md#draw-char) | отрисовка одна на всех `Char` — **закрыта и проверена 2026-08-08** | — |
|
||
| — | [MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2) | разгрузка банка 2 — **закрыта 2026-08-08**: 90.4 % → 35.8 %, свободно 10 512 Б | — |
|
||
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | **СЛЕДУЮЩАЯ**: чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
|
||
| — | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет ур. 3 — **сделан 2026-08-07**, ждёт финальной приёмки | — |
|
||
| 3 | [L3-PASS](#l3-pass) | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
|
||
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр не укладывается в бюджет: ~210 % кадрового периода в ПОКОЕ** (комн. 3), 140 % без трупа стража (комн. 2) | плавность на ВСЕХ уровнях |
|
||
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
|
||
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
|
||
|
||
Сделанное по этой цели — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L2 (машинерия
|
||
уровней), L2-PASS, L1-PASS, [L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp) (чекпойнт
|
||
уровня 3), MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 1–3
|
||
|
||
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть
|
||
подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику
|
||
шире, чем собственный сценарий.
|
||
|
||
- **Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ** (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`, `pop_tune.h`, сделан
|
||
2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно
|
||
финальный прогон: точки вызова стоят не только в `check_action`, но и в
|
||
ОБЕИХ ветках `check_bumped` — то есть код вклинивается перед обычным
|
||
ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о
|
||
стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На
|
||
уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня.
|
||
Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP — `enable_jump_grab`),
|
||
так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при
|
||
включённых enhancements.
|
||
Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально
|
||
на удар о стену с Shift не проверялся.
|
||
|
||
## P0 — делаем сейчас
|
||
|
||
### <a id="guard-phys"></a>GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — **ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07**
|
||
|
||
> **Что уже работает** (решение пользователя: переносим физику на `Char`,
|
||
> без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же
|
||
> логики неизбежен).
|
||
>
|
||
> - **физика переведена на `Char`**: `pop_map.c` целиком работает с активным
|
||
> персонажем, а кто в `Char` — решают окна `loadkid`/`savekid` и
|
||
> `loadshad`/`saveshad`, как в оригинале (seg006:809). Два входа:
|
||
> `pop_phys_tick` (порт хвоста play_kid_frame) и `pop_guard_phys_tick`
|
||
> (порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в
|
||
> оригинале;
|
||
> - **`take_hp` стал общим** (`pop_take_hp` в резиденте `pop_guard.c`): урон
|
||
> идёт тому, кто в `Char`, по `charid`. Раньше у боёвки и у физики были
|
||
> свои копии, причём у физики неверная — правила `hitp_curr` мимо дельты и
|
||
> про не-Кидов не знала;
|
||
> - **порт веток по charid в `land()`** (seg005:173): страж гибнет с двух
|
||
> рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую
|
||
> стойку; `check_guard_bumped` (seg004:0522), `droppedout` +
|
||
> `guard_follows_kid_down` (seg002:09F8), `check_guard_fallout`
|
||
> (seg002:0241);
|
||
> - **`pop_savekid_state` снова полное `Kid = Char`**, а
|
||
> `pop_load_fram_det_col` пересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе
|
||
> заплатки существовали только потому, что физика знала один `Kid`.
|
||
>
|
||
> **Проверено:** `tests-host` — трассы Кида не изменились (`[phys] ok: 1723`,
|
||
> тот же эталон), новый набор `t_char` (32 проверки) покрывает ветки по
|
||
> персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение,
|
||
> приземление). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 3 (`pop_map`) 7973 → 8485
|
||
> (51.8 %), банк 1 (`guards`) 2042 → 2156.
|
||
>
|
||
> **Проверено пользователем 2026-08-07:** страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд
|
||
> ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.
|
||
>
|
||
> **`follow_guard` портирован и проверен в MAME (2026-08-07):** уровень 1,
|
||
> бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (`Guard.room`
|
||
> 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора
|
||
> покрыты тестами `t_char` (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый,
|
||
> вверх/вниз, занятая соседняя комната). **Сцена вскрыла отдельный баг —
|
||
> [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_list.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид
|
||
> прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.**
|
||
>
|
||
> **Осталось (потому и запись открыта):**
|
||
> 1. `check_chomped_guard` — вместе с [L3-CHOMP](#l3-chomp);
|
||
> 2. ветки `check_guard_fallout` для тени и скелета (скелет возрождается в
|
||
> комнате 3) — вместе с [L3-SKEL](#l3-skel);
|
||
> 3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код —
|
||
> общий `check_press`).
|
||
|
||
**Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою».** В оригинале
|
||
слот `Guard` — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же `play_guard_frame` ходят
|
||
**страж** (charid 2), **скелет** (4, ур. 3), **тень** (1, ур. 4/5/6/12),
|
||
**визирь-Джаффар** (ур. 13), **толстяк** (FAT, ур. 12) и **мышь** (0x18,
|
||
ур. 8) — `tbl_guard_type` = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,−1,−1}, а
|
||
`autocontrol_opponent` (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть
|
||
второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.
|
||
|
||
**Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ.** Поправка к
|
||
формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в
|
||
каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из
|
||
комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.
|
||
|
||
Разделять надо два разных механизма:
|
||
|
||
- **своим ходом — не может.** Физика персонажа слота Guard обёрнута
|
||
`Char.room == drawn_room` и `Char.x >= 44 && Char.x < 211` (seg000:1252),
|
||
и никакого `check_leave` в его списке вызовов нет. Провалившегося ниже
|
||
комнаты убирает `check_guard_fallout` (seg002:0241) — вниз он не уходит.
|
||
- **следом за Кидом — переносит движок.** `exit_room` (seg002:03C7)
|
||
вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:
|
||
|
||
```c
|
||
if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ
|
||
if (guards_tile[kid_room−1] >= 30 || // в новой комнате
|
||
guards_seq_hi[kid_room−1] != 0) { // своего живого нет
|
||
if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся
|
||
else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; }
|
||
else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт
|
||
else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт
|
||
} else leave = 1;
|
||
} else leave = 1;
|
||
leave ? leave_guard() : follow_guard();
|
||
```
|
||
|
||
`follow_guard` (seg002:039E) стирает `guards_tile` в ОБЕИХ комнатах
|
||
(0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража через
|
||
`goto_other_room` в окне `loadshad`/`saveshad`.
|
||
|
||
**Что это значит для нас.** У нас в `enter_room` (`roomtest.c:265`) стоит
|
||
безусловный `pop_guard_leave()` — то есть всегда ветка `leave_guard`, и
|
||
страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам `exit_room`-выбор: условия
|
||
«жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного
|
||
края» и `follow_guard`. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который
|
||
ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.
|
||
|
||
**Чем подтверждать:** уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в
|
||
комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на
|
||
скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ
|
||
живой страж — переход не происходит.
|
||
|
||
### <a id="l3-chomp"></a>L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
|
||
|
||
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
|
||
на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
|
||
|
||
**Что портировать:** `animate_chomper` (seg007) — состояние в `room_modif`,
|
||
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (`gates_spikes_plan.md`);
|
||
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (`seg004`/`seg006`); отрисовка
|
||
кадра по модификатору (`draw_tile_anim`, ветка `tiles_18_chomper`).
|
||
|
||
**Место в банке 2 расчищено** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2), 2026-08-08):
|
||
35.8 %, **свободно 10 512 Б** (было 1074 Б) — холодная половина слоя фона
|
||
уехала в банк 7 (`pop_room.c`). Считать место ДО кодинга всё равно
|
||
обязательно (`levels_plan.md` §5.1); чомпер — это анимация тайла (холодная
|
||
перерисовка), поэтому его отрисовка ложится в `pop_room.c`, а состояние —
|
||
в `room_modif`, как у пик и ворот.
|
||
|
||
**Ассеты УЖЕ упакованы (2026-08-07):** `pop_pack_bg.py` кладёт в атлас весь
|
||
набор кадров чомпера явно (`CHOMPER_BOT_IDS` 101-105, `CHOMPER_TOP_IDS`
|
||
111-113, `CHOMPER_FORE_IDS` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом цветом 12).
|
||
Раньше в атласе не было НИ ОДНОГО его кадра: `render_room.py` пропускает
|
||
анимированные тайлы, а `tile_table[0x12].base_id = 0` — отсюда и «чомпера не
|
||
видно вовсе». Рост: `pop_env3.atl` 5200 -> 12937 Б, `pop_fore.atl` 7763 ->
|
||
12359 Б, число EMM-страниц НЕ изменилось (7).
|
||
|
||
**Чем подтверждать:** комната 22 уровня 3 — чомпер (2,6) анимируется и
|
||
рисуется (сейчас его не видно вовсе, см. раздел «Уровень 3» в
|
||
[`bug_list.md`](bug_list.md)); смерть Кида в сомкнутых челюстях.
|
||
|
||
### <a id="l3-skel"></a>L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
|
||
|
||
**Важно:** в данных уровня 3 **стражей нет вообще** (`guards_tile` пуст во
|
||
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
|
||
а **спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044):
|
||
|
||
> в комнате 1, когда `Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта,
|
||
> тайл `tiles_21_skeleton` (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на
|
||
> его месте поднимается персонаж: `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут,
|
||
> `seq_88_skel_wake_up`, skill 2, HP 3.
|
||
|
||
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
|
||
|
||
> **Сделано 2026-08-07 (ждёт живой проверки на уровне 3):**
|
||
> - **атлас скелета** — `pop_pack_guard.py SKEL` собирает `poc/res/skel/g0..g3.atl`
|
||
> (28 кадров, 30 КБ, 4 EMM-страницы); упаковщик получил параметр набора
|
||
> (`GUARD`/`SKEL`). Палитра у скелета СВОЯ (`SKEL/res750.pal`), а не из
|
||
> `res10.bin`: на уровне 3 `tbl_guard_type != 0`, значит
|
||
> `curr_guard_color = 0` и оригинал палитру не подменяет вовсе;
|
||
> - `pop_guard_load` выбирает набор по типу уровня и заливает палитру
|
||
> скелета; Makefile кладёт атласы в `SKEL\` на диск;
|
||
> - **`check_skel`** (seg002:1042) — порт в `guards.c`: уровень 3, комната 1,
|
||
> дверь уровня открыта, `Kid.curr_col` 2 или 3, тайл 21 на (5,1) → тайл
|
||
> стирается в пол (обе страницы), персонаж встаёт с `seq_88_skel_wake_up`,
|
||
> мечом наголо, skill 2, HP 3. Зовётся из главного цикла ДО логики
|
||
> персонажей, как в `play_frame`;
|
||
> - **`leveldoor_open`** — флаг появился (`pop_state.c`), взводит анимация
|
||
> двери при `modif >= 43` (seg007:456);
|
||
> - **`enter_guard`** — ветка `charid_4_skeleton`: встаёт сразу активным
|
||
> (меч вынут), а не в стойке покоя;
|
||
> - **возрождение** — `check_guard_fallout`: упавший скелет, под комнатой
|
||
> которого лежит комната 3, появляется там снова (x 133, ряд 1);
|
||
> - **ИИ** — `autocontrol_skeleton` (seg002:685): меч у скелета вынут всегда.
|
||
>
|
||
> Регресс: `tests-host` зелёные, `t_char` вырос до 65 проверок (добавлены два
|
||
> сценария возрождения). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 1 (`guards`) 2342 → 2519,
|
||
> банк 4 (`gdraw`) 3875 → 4269.
|
||
>
|
||
> **Не проверено вживую:** сцена требует пройти уровень 3 до кнопки, которая
|
||
> открывает выход — без открытой двери скелет по условию не встаёт.
|
||
|
||
**Что нужно:**
|
||
- `charid_4_skeleton` в `enter_guard`/`pop_guard_enter` (seg002:196): при
|
||
`tbl_guard_type[level] == 2` персонаж поднимается **с вынутым мечом** и
|
||
последовательностью `seq_63_guard_active_after_fall`, а не
|
||
`seq_77_guard_stand_inactive`;
|
||
- скелет **бессмертен** — чит `K` его уже не берёт (`pop_guard_kill`
|
||
проверяет `CHARID_4_SKELETON`), но и боёвка должна возвращать его к
|
||
жизни (seg002:252);
|
||
- **новый атлас**: `../SDLPoP/data/SKEL/` (29 файлов) — `pop_pack_guard.py`
|
||
сейчас прибит к `GUARD/`, нужен параметр набора (`tbl_guard_dat` =
|
||
GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW). Здесь же удобно закрыть
|
||
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1): палитра стража
|
||
подменяется по `guards_color`, и оба изменения живут в одном упаковщике.
|
||
|
||
### <a id="l3-color"></a>L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
|
||
|
||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В
|
||
оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя.
|
||
В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
|
||
|
||
**Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза.** Механизм там ЕСТЬ
|
||
(seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
|
||
|
||
```c
|
||
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
|
||
if (level_color != 0) {
|
||
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
|
||
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
|
||
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
|
||
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`tbl_level_color` (data.h:842) = `{0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0}` — у
|
||
уровня 3 цвет **1**, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
|
||
`level_var_palettes` — это ресурс **20** из `PRINCE.DAT` (только версии
|
||
1.3/1.4), а в `SDLPoP/data/PRINCE/` его НЕТ: там лежит лишь `res10.bin`
|
||
(палитры стражей). Значит `level_var_palettes == NULL` и вся ветка молча
|
||
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
|
||
|
||
**Данные у нас есть.** В `../MSDOS/PRINCE.DAT` ресурс 20 присутствует:
|
||
offset 22790, **240 байт** = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
|
||
каналы, как res10).
|
||
|
||
**Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).**
|
||
1. Достать ресурс 20 из `MSDOS/PRINCE.DAT` (упаковщику придётся читать сам
|
||
`.DAT` — сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP);
|
||
2. сгенерировать таблицу палитр рядом с `pop_guard_pal.h`;
|
||
3. при загрузке уровня заливать слоты **0x50..0x5F** (env) и **0x60..0x6F**
|
||
(wall) — у нас ровно эти базы (`pop_pack_bg.load_indexed`: `pal_base =
|
||
0x60` для WALL, `0x50` для env), то есть совпадение со `set_pal_arr`
|
||
один в один;
|
||
4. `wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]` — для подземелья
|
||
(`level_type == 0`) обе палитры одинаковые.
|
||
|
||
**Грабли, уже пойманные на цвете стражей:** `gfx_pal_load` отдаёт указатель
|
||
в BIOS (`$A4` через `rst #0x08`), а BIOS читает только `#4000-#BFFF` —
|
||
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
|
||
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
|
||
|
||
### <a id="draw-cost"></a>DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
|
||
|
||
> **ЗАМЕР ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 2026-08-08 (после MEM-BANK2).** Уровень 1, комната 3,
|
||
> страж УБИТ, Кид СТОИТ (то есть это НЕ худший случай — ни боя, ни движения):
|
||
>
|
||
> | полоса | фаза | доля кадрового периода |
|
||
> |---|---|---|
|
||
> | синяя (`PROF(2)`) | ввод + heal + логика | ~80 % |
|
||
> | зелёная (`PROF(4)`) | слой фона (loose/ловушки) | ~20 % |
|
||
> | циан (`PROF(6)`) | спрайты + fore-проход | **~110 %** |
|
||
>
|
||
> **Итого ~210 % — больше ДВУХ кадровых периодов на кадр.** Это много; в
|
||
> покое должно оставаться место под бой, движение и вторую фигуру.
|
||
> Приоритет задачи поднят: это уже не косметика профиля.
|
||
>
|
||
> **Контрольный замер там же: комната 2** — та же по устройству, но БЕЗ тела
|
||
> стража: 60 % / 20 % / 60 % = **~140 %**.
|
||
|
||
### Первый след: ТЕЛО УБИТОГО СТРАЖА стоит ~70 % кадра
|
||
|
||
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно одним — трупом, и он даёт +20 % синей и
|
||
+50 % циана. Причина видна прямо в коде и НЕ требует замера: ни
|
||
`roomtest.c`, ни `pop_cdraw.c` не смотрят на `Char.alive`. Мёртвый страж
|
||
сохраняет `charid != 0`, поэтому КАЖДЫЙ кадр честно проходит весь путь
|
||
живого персонажа — `pop_char_heal(OPP)` (стереть), `pop_char_draw(OPP)`
|
||
(блит + clip_char + брызги + клинок), `pop_char_fore(OPP)` (перебор тайлов
|
||
футпринта с разбором кладки). При этом труп НЕ МЕНЯЕТСЯ: его кадр
|
||
постоянен до выхода из комнаты.
|
||
|
||
**Что напрашивается** (порядок — от дешёвого к дорогому, каждое МЕРИТЬ):
|
||
1. запечь труп в фон один раз, как делают loose-плиты (`pop_floor_bake`) —
|
||
тогда heal сам его восстанавливает, а per-frame путь исчезает целиком.
|
||
Сверить с SDLPoP: там мёртвый страж остаётся обычной записью objtable, но
|
||
у нас нет их системы «перерисовать только грязные тайлы», и запечка — наш
|
||
штатный ответ на «статичный элемент поверх фона» (см. `pop_loose_floors`);
|
||
2. если запечка не годится (труп надо стирать при выходе/рестарте) —
|
||
минимум пропустить `pop_char_fore(OPP)` для мёртвого: передние грани
|
||
вокруг неподвижного тела тоже не меняются.
|
||
|
||
Проверять на той же паре комнат 2/3 — разница должна схлопнуться.
|
||
|
||
Мерить в ЭТОЙ точке (комната 3, страж убит, Кид стоит) — она воспроизводима
|
||
и даёт нижнюю границу; худший случай (бой + бег + падающая плита) считать
|
||
отдельно. Метод — memory `z80_profiling_method` (брейкпоинты с
|
||
`totalcycles`), полосы бордюра дают только раскладку по фазам.
|
||
|
||
Обратить внимание: **синие 80 % при стоящем Киде** — это подозрительно
|
||
много для «ввод + heal + логика», heal там наверняка чистит больше, чем
|
||
нужно. Разобрать синюю фазу отдельно от циана.
|
||
|
||
**Наблюдение пользователя на приёмке DRAW-CHAR 2026-08-08:** циан-полоса
|
||
профиля (спрайты + fore) выросла — тогда «в пределах».
|
||
|
||
**Отчего именно.** Раньше перебор тайлов у Кида шёл строго по футпринту
|
||
кадра (`char_x_left/right`, seg006:1021), а он УЖЕ спрайта; расширение
|
||
перебора окном спрайта (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было
|
||
только у соперника. DRAW-CHAR сделала его общим — то есть у Кида теперь на
|
||
колонку-другую больше `fore_tile` за кадр. Это не регрессия «лишней
|
||
работы», а недостающая ранее корректность: тайл, который спрайт задевает,
|
||
обязан вернуть свой передний слой поверх него.
|
||
|
||
**Куда копать, когда возьмёмся** (сначала МЕРИТЬ, потом резать —
|
||
[`pop_fore_layer_cost`](../../../docs) уже показывал 78 % кадра до кэша
|
||
кладки):
|
||
1. расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по
|
||
всему окну: габарит самого кадра уже покрыт футпринтом + правилом меча;
|
||
2. кэш «в этом тайле fore-слоя нет вовсе» — половина колонок пустые, а за
|
||
каждую платим `tile_in_fclip` + разбор кладки;
|
||
3. считать окно клипа в тайловых координатах один раз, а не сравнивать
|
||
пиксельные габариты в двух циклах.
|
||
|
||
### <a id="draw-char"></a>DRAW-CHAR — **ЗАКРЫТА И ПРОВЕРЕНА 2026-08-08**
|
||
|
||
Отрисовка сведена к одному набору функций над `Char` (`pop_cdraw.c`), проход
|
||
окклюзии — один на всех (`pop_fore_over_char`). Разбор, таблица «было →
|
||
стало», пять починенных расхождений и замеры — в
|
||
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char). Оттуда же список того, что
|
||
надо потрогать вживую при приёмке уровней.
|
||
|
||
### <a id="l3-pass"></a>L3-PASS. Приёмка уровня 3 — обход всех комнат
|
||
|
||
Как L1-PASS/L2-PASS: сквозной проход руками плюс обход комнат читом ROOMNAV.
|
||
Осмысленна ТОЛЬКО после L3-CHOMP и L3-SKEL — без них уровень заведомо
|
||
неполон, и половина наблюдений будет «механики нет».
|
||
|
||
Что уже снято и пригодится (справка ниже): комнаты **23 и 24 недостижимы** и
|
||
полностью пусты — баги в них не в приоритете; **чекпойнт** уровня 3 сделан
|
||
([L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp)), его тоже надо потрогать вживую: уйти
|
||
влево из комнаты 7, умереть, проверить респавн в комнате 2 и снятую
|
||
loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
|
||
|
||
### <a id="rooms-graph"></a>Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
|
||
|
||
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
|
||
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
|
||
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)). Скрипт разовый,
|
||
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
|
||
|
||
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|
||
|---------|-------|-------------|---------|
|
||
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
|
||
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
|
||
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
|
||
|
||
```
|
||
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
|
||
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
|
||
| 24 U→16, у 16 D=0
|
||
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
|
||
```
|
||
|
||
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
|
||
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
|
||
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
|
||
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
|
||
там низкий, в игре их не видно.
|
||
|
||
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
|
||
связь — вверх, откуда Кид падает):
|
||
|
||
```
|
||
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
|
||
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
|
||
к.17 U→15 то же
|
||
```
|
||
|
||
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
|
||
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
|
||
«застрял» багом.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## P1 — берётся в любой момент
|
||
|
||
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
|
||
|
||
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
|
||
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
|
||
`fight_speed = 6` = **100 мс**. У нас `roomtest.c` ждёт **три** `gfx_wait_vsync()`
|
||
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно **+39 % к скорости
|
||
эталона**. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
|
||
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
|
||
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
|
||
|
||
### <a id="tune-1"></a>TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
|
||
|
||
**Что уже есть.** `pop_tune.h` — все настраиваемые числа собраны в одном
|
||
заголовке: чекпойнт уровня 3 (`POP_CHKP_*`), отладочное окно решётки
|
||
(`POP_DBG_GATE_HOLD`), включатель зацепа в прыжке (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`).
|
||
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
|
||
не константой по месту.
|
||
|
||
**Что нужно сделать.** Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
|
||
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
|
||
моды. Формат: простой ini/`ключ=значение`, парсер на ~50 строк (числа,
|
||
комментарии `;`, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
|
||
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: `[level]`,
|
||
`[debug]`, `[enhancements]`.
|
||
|
||
**Ориентир — SDLPoP.** У него это `custom_options_type` (types.h) +
|
||
`SDLPoP.ini` + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
|
||
(`custom->имя`), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
|
||
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
|
||
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
|
||
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
|
||
`fixes`/`enhancements` (включая `enable_jump_grab`, который мы уже
|
||
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
|
||
константа реально понадобилась в игре.
|
||
|
||
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
|
||
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
|
||
|
||
### <a id="mem-next"></a>MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
|
||
|
||
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
|
||
180 Б → 2298 Б; после снижения `--max-allocs` — 2751 Б). Следующий кандидат
|
||
по тому же критерию (**не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
|
||
банк→банк переходов**) — **расщепление `pop_kid.c`**: холодная половина
|
||
(загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) в банк, движок кадров
|
||
(`load_frame`/`play_seq`, 2×/кадр) оставить в резиденте.
|
||
|
||
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
|
||
модулям и разбор, почему `pop_level.c` в банк НЕЛЬЗЯ, — в
|
||
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
|
||
|
||
- **KBD-1, остаток** — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
|
||
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
|
||
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
|
||
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
|
||
— в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1) (там же весь протокол
|
||
замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ).
|
||
- **Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP** — оценка сделана
|
||
([DBG-CHEATS](TASKS_CLOSED.md#dbg-cheats)), код не написан. Самое ценное и
|
||
самое дорогое: сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
|
||
стражей (`levels_plan.md` §4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр,
|
||
где баг» вместо ручной подгонки позы.
|
||
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
|
||
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
|
||
- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
|
||
бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается.
|
||
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG** —
|
||
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
|
||
- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
|
||
транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).
|