Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
T
snark13 fd54bc78c0 DRAW-COST: контрольный замер комнаты 2 (140% против 210%) — след найден
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно телом убитого стража, и оно даёт +20% синей
и +50% циана, то есть ~70% кадрового периода.  Причина видна в коде: ни
roomtest.c, ни pop_cdraw.c не смотрят на Char.alive — мёртвый страж каждый
кадр проходит весь путь живого (heal + блит + clip_char + брызги + клинок +
перебор тайлов fore), хотя его кадр постоянен до выхода из комнаты.

Кандидат на фикс — запечь труп в фон, как loose-плиты.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 16:30:48 +03:00

527 lines
41 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-08)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать,
почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md);
- открытые баги — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md);
- планы фаз — `../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`,
`../docs/levels_plan.md`.
**Состояние на 2026-08-07:** пользователь прогнал ВСЕ комнаты уровней 1 и 2 —
крупных багов нет. Приёмки [L1-PASS](TASKS_CLOSED.md#l1-pass) и
[L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass) закрыты; с прогона открыты три записи по
уровню 2, из них цвет стража и брызги уже закрыты (см.
[`bug_closed.md`](bug_closed.md)); открытым остался чит `+`/`` в бою.
Уровень 3: **скелет сделан и проверен в MAME 2026-08-07** (бой, падение в
пропасть, окклюзия), чомперов ещё нет.
**Разгрузка банка 2 сделана 2026-08-08** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2)): 90.4 % →
**35.8 %, свободно 10 512 Б** — холодная половина уехала в банк 7
(`pop_room.c`), чомперам места с запасом.
**DRAW-CHAR сделана и ПРОВЕРЕНА 2026-08-08** (протокол и замеры —
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char)): отрисовка теперь одна на
всех `Char`. Банку 2 она дала всего +265 Б — место под чомперов дала уже
[MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2).
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory `defer_unexplained_quirks`).
---
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
Решение 2026-08-04: **palace (уровни 4+) откладываем**, доводим до
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с `res200N.bin`, показывает,
что новое появляется только так —
```
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
```
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|--------|-----|-----------|
| 1 | [GUARD-PHYS](#guard-phys) | физика стража = физика Кида (одна над `Char`) | **ядро сделано 2026-08-07**; открыт живой сценарий в MAME |
| — | [DRAW-CHAR](TASKS_CLOSED.md#draw-char) | отрисовка одна на всех `Char`**закрыта и проверена 2026-08-08** | — |
| — | [MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2) | разгрузка банка 2 — **закрыта 2026-08-08**: 90.4 % → 35.8 %, свободно 10 512 Б | — |
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | **СЛЕДУЮЩАЯ**: чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| — | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет ур. 3 — **сделан 2026-08-07**, ждёт финальной приёмки | — |
| 3 | [L3-PASS](#l3-pass) | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр не укладывается в бюджет: ~210 % кадрового периода в ПОКОЕ** (комн. 3), 140 % без трупа стража (комн. 2) | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
Сделанное по этой цели — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L2 (машинерия
уровней), L2-PASS, L1-PASS, [L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp) (чекпойнт
уровня 3), MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
---
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 1–3
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть
подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику
шире, чем собственный сценарий.
- **Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ** (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`, `pop_tune.h`, сделан
2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно
финальный прогон: точки вызова стоят не только в `check_action`, но и в
ОБЕИХ ветках `check_bumped` — то есть код вклинивается перед обычным
ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о
стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На
уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня.
Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP — `enable_jump_grab`),
так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при
включённых enhancements.
Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально
на удар о стену с Shift не проверялся.
## P0 — делаем сейчас
### <a id="guard-phys"></a>GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — **ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07**
> **Что уже работает** (решение пользователя: переносим физику на `Char`,
> без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же
> логики неизбежен).
>
> - **физика переведена на `Char`**: `pop_map.c` целиком работает с активным
> персонажем, а кто в `Char` — решают окна `loadkid`/`savekid` и
> `loadshad`/`saveshad`, как в оригинале (seg006:809). Два входа:
> `pop_phys_tick` (порт хвоста play_kid_frame) и `pop_guard_phys_tick`
> (порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в
> оригинале;
> - **`take_hp` стал общим** (`pop_take_hp` в резиденте `pop_guard.c`): урон
> идёт тому, кто в `Char`, по `charid`. Раньше у боёвки и у физики были
> свои копии, причём у физики неверная — правила `hitp_curr` мимо дельты и
> про не-Кидов не знала;
> - **порт веток по charid в `land()`** (seg005:173): страж гибнет с двух
> рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую
> стойку; `check_guard_bumped` (seg004:0522), `droppedout` +
> `guard_follows_kid_down` (seg002:09F8), `check_guard_fallout`
> (seg002:0241);
> - **`pop_savekid_state` снова полное `Kid = Char`**, а
> `pop_load_fram_det_col` пересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе
> заплатки существовали только потому, что физика знала один `Kid`.
>
> **Проверено:** `tests-host` — трассы Кида не изменились (`[phys] ok: 1723`,
> тот же эталон), новый набор `t_char` (32 проверки) покрывает ветки по
> персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение,
> приземление). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 3 (`pop_map`) 7973 → 8485
> (51.8 %), банк 1 (`guards`) 2042 → 2156.
>
> **Проверено пользователем 2026-08-07:** страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд
> ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.
>
> **`follow_guard` портирован и проверен в MAME (2026-08-07):** уровень 1,
> бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (`Guard.room`
> 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора
> покрыты тестами `t_char` (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый,
> вверх/вниз, занятая соседняя комната). **Сцена вскрыла отдельный баг —
> [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_list.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид
> прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.**
>
> **Осталось (потому и запись открыта):**
> 1. `check_chomped_guard` — вместе с [L3-CHOMP](#l3-chomp);
> 2. ветки `check_guard_fallout` для тени и скелета (скелет возрождается в
> комнате 3) — вместе с [L3-SKEL](#l3-skel);
> 3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код —
> общий `check_press`).
**Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою».** В оригинале
слот `Guard` — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же `play_guard_frame` ходят
**страж** (charid 2), **скелет** (4, ур. 3), **тень** (1, ур. 4/5/6/12),
**визирь-Джаффар** (ур. 13), **толстяк** (FAT, ур. 12) и **мышь** (0x18,
ур. 8) — `tbl_guard_type` = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,1,1}, а
`autocontrol_opponent` (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть
второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.
**Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ.** Поправка к
формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в
каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из
комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.
Разделять надо два разных механизма:
- **своим ходом — не может.** Физика персонажа слота Guard обёрнута
`Char.room == drawn_room` и `Char.x >= 44 && Char.x < 211` (seg000:1252),
и никакого `check_leave` в его списке вызовов нет. Провалившегося ниже
комнаты убирает `check_guard_fallout` (seg002:0241) — вниз он не уходит.
- **следом за Кидом — переносит движок.** `exit_room` (seg002:03C7)
вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:
```c
if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ
if (guards_tile[kid_room1] >= 30 || // в новой комнате
guards_seq_hi[kid_room1] != 0) { // своего живого нет
if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся
else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; }
else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт
else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт
} else leave = 1;
} else leave = 1;
leave ? leave_guard() : follow_guard();
```
`follow_guard` (seg002:039E) стирает `guards_tile` в ОБЕИХ комнатах
(0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража через
`goto_other_room` в окне `loadshad`/`saveshad`.
**Что это значит для нас.** У нас в `enter_room` (`roomtest.c:265`) стоит
безусловный `pop_guard_leave()` — то есть всегда ветка `leave_guard`, и
страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам `exit_room`-выбор: условия
«жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного
края» и `follow_guard`. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который
ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.
**Чем подтверждать:** уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в
комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на
скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ
живой страж — переход не происходит.
### <a id="l3-chomp"></a>L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
**Что портировать:** `animate_chomper` (seg007) — состояние в `room_modif`,
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (`gates_spikes_plan.md`);
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (`seg004`/`seg006`); отрисовка
кадра по модификатору (`draw_tile_anim`, ветка `tiles_18_chomper`).
**Место в банке 2 расчищено** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2), 2026-08-08):
35.8 %, **свободно 10 512 Б** (было 1074 Б) — холодная половина слоя фона
уехала в банк 7 (`pop_room.c`). Считать место ДО кодинга всё равно
обязательно (`levels_plan.md` §5.1); чомпер — это анимация тайла (холодная
перерисовка), поэтому его отрисовка ложится в `pop_room.c`, а состояние —
в `room_modif`, как у пик и ворот.
**Ассеты УЖЕ упакованы (2026-08-07):** `pop_pack_bg.py` кладёт в атлас весь
набор кадров чомпера явно (`CHOMPER_BOT_IDS` 101-105, `CHOMPER_TOP_IDS`
111-113, `CHOMPER_FORE_IDS` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом цветом 12).
Раньше в атласе не было НИ ОДНОГО его кадра: `render_room.py` пропускает
анимированные тайлы, а `tile_table[0x12].base_id = 0` — отсюда и «чомпера не
видно вовсе». Рост: `pop_env3.atl` 5200 -> 12937 Б, `pop_fore.atl` 7763 ->
12359 Б, число EMM-страниц НЕ изменилось (7).
**Чем подтверждать:** комната 22 уровня 3 — чомпер (2,6) анимируется и
рисуется (сейчас его не видно вовсе, см. раздел «Уровень 3» в
[`bug_list.md`](bug_list.md)); смерть Кида в сомкнутых челюстях.
### <a id="l3-skel"></a>L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
**Важно:** в данных уровня 3 **стражей нет вообще** (`guards_tile` пуст во
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
а **спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044):
> в комнате 1, когда `Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта,
> тайл `tiles_21_skeleton` (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на
> его месте поднимается персонаж: `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут,
> `seq_88_skel_wake_up`, skill 2, HP 3.
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
> **Сделано 2026-08-07 (ждёт живой проверки на уровне 3):**
> - **атлас скелета** — `pop_pack_guard.py SKEL` собирает `poc/res/skel/g0..g3.atl`
> (28 кадров, 30 КБ, 4 EMM-страницы); упаковщик получил параметр набора
> (`GUARD`/`SKEL`). Палитра у скелета СВОЯ (`SKEL/res750.pal`), а не из
> `res10.bin`: на уровне 3 `tbl_guard_type != 0`, значит
> `curr_guard_color = 0` и оригинал палитру не подменяет вовсе;
> - `pop_guard_load` выбирает набор по типу уровня и заливает палитру
> скелета; Makefile кладёт атласы в `SKEL\` на диск;
> - **`check_skel`** (seg002:1042) — порт в `guards.c`: уровень 3, комната 1,
> дверь уровня открыта, `Kid.curr_col` 2 или 3, тайл 21 на (5,1) → тайл
> стирается в пол (обе страницы), персонаж встаёт с `seq_88_skel_wake_up`,
> мечом наголо, skill 2, HP 3. Зовётся из главного цикла ДО логики
> персонажей, как в `play_frame`;
> - **`leveldoor_open`** — флаг появился (`pop_state.c`), взводит анимация
> двери при `modif >= 43` (seg007:456);
> - **`enter_guard`** — ветка `charid_4_skeleton`: встаёт сразу активным
> (меч вынут), а не в стойке покоя;
> - **возрождение** — `check_guard_fallout`: упавший скелет, под комнатой
> которого лежит комната 3, появляется там снова (x 133, ряд 1);
> - **ИИ** — `autocontrol_skeleton` (seg002:685): меч у скелета вынут всегда.
>
> Регресс: `tests-host` зелёные, `t_char` вырос до 65 проверок (добавлены два
> сценария возрождения). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 1 (`guards`) 2342 → 2519,
> банк 4 (`gdraw`) 3875 → 4269.
>
> **Не проверено вживую:** сцена требует пройти уровень 3 до кнопки, которая
> открывает выход — без открытой двери скелет по условию не встаёт.
**Что нужно:**
- `charid_4_skeleton` в `enter_guard`/`pop_guard_enter` (seg002:196): при
`tbl_guard_type[level] == 2` персонаж поднимается **с вынутым мечом** и
последовательностью `seq_63_guard_active_after_fall`, а не
`seq_77_guard_stand_inactive`;
- скелет **бессмертен** — чит `K` его уже не берёт (`pop_guard_kill`
проверяет `CHARID_4_SKELETON`), но и боёвка должна возвращать его к
жизни (seg002:252);
- **новый атлас**: `../SDLPoP/data/SKEL/` (29 файлов) — `pop_pack_guard.py`
сейчас прибит к `GUARD/`, нужен параметр набора (`tbl_guard_dat` =
GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW). Здесь же удобно закрыть
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1): палитра стража
подменяется по `guards_color`, и оба изменения живут в одном упаковщике.
### <a id="l3-color"></a>L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В
оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя.
В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
**Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза.** Механизм там ЕСТЬ
(seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
```c
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
if (level_color != 0) {
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
}
```
`tbl_level_color` (data.h:842) = `{0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0}`у
уровня 3 цвет **1**, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
`level_var_palettes` — это ресурс **20** из `PRINCE.DAT` (только версии
1.3/1.4), а в `SDLPoP/data/PRINCE/` его НЕТ: там лежит лишь `res10.bin`
(палитры стражей). Значит `level_var_palettes == NULL` и вся ветка молча
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
**Данные у нас есть.** В `../MSDOS/PRINCE.DAT` ресурс 20 присутствует:
offset 22790, **240 байт** = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
каналы, как res10).
**Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).**
1. Достать ресурс 20 из `MSDOS/PRINCE.DAT` (упаковщику придётся читать сам
`.DAT` — сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP);
2. сгенерировать таблицу палитр рядом с `pop_guard_pal.h`;
3. при загрузке уровня заливать слоты **0x50..0x5F** (env) и **0x60..0x6F**
(wall) — у нас ровно эти базы (`pop_pack_bg.load_indexed`: `pal_base =
0x60` для WALL, `0x50` для env), то есть совпадение со `set_pal_arr`
один в один;
4. `wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]` — для подземелья
(`level_type == 0`) обе палитры одинаковые.
**Грабли, уже пойманные на цвете стражей:** `gfx_pal_load` отдаёт указатель
в BIOS (`$A4` через `rst #0x08`), а BIOS читает только `#4000-#BFFF`
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
### <a id="draw-cost"></a>DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
> **ЗАМЕР ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 2026-08-08 (после MEM-BANK2).** Уровень 1, комната 3,
> страж УБИТ, Кид СТОИТ (то есть это НЕ худший случай — ни боя, ни движения):
>
> | полоса | фаза | доля кадрового периода |
> |---|---|---|
> | синяя (`PROF(2)`) | ввод + heal + логика | ~80 % |
> | зелёная (`PROF(4)`) | слой фона (loose/ловушки) | ~20 % |
> | циан (`PROF(6)`) | спрайты + fore-проход | **~110 %** |
>
> **Итого ~210 % — больше ДВУХ кадровых периодов на кадр.** Это много; в
> покое должно оставаться место под бой, движение и вторую фигуру.
> Приоритет задачи поднят: это уже не косметика профиля.
>
> **Контрольный замер там же: комната 2** — та же по устройству, но БЕЗ тела
> стража: 60 % / 20 % / 60 % = **~140 %**.
### Первый след: ТЕЛО УБИТОГО СТРАЖА стоит ~70 % кадра
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно одним — трупом, и он даёт +20 % синей и
+50 % циана. Причина видна прямо в коде и НЕ требует замера: ни
`roomtest.c`, ни `pop_cdraw.c` не смотрят на `Char.alive`. Мёртвый страж
сохраняет `charid != 0`, поэтому КАЖДЫЙ кадр честно проходит весь путь
живого персонажа — `pop_char_heal(OPP)` (стереть), `pop_char_draw(OPP)`
(блит + clip_char + брызги + клинок), `pop_char_fore(OPP)` (перебор тайлов
футпринта с разбором кладки). При этом труп НЕ МЕНЯЕТСЯ: его кадр
постоянен до выхода из комнаты.
**Что напрашивается** (порядок — от дешёвого к дорогому, каждое МЕРИТЬ):
1. запечь труп в фон один раз, как делают loose-плиты (`pop_floor_bake`) —
тогда heal сам его восстанавливает, а per-frame путь исчезает целиком.
Сверить с SDLPoP: там мёртвый страж остаётся обычной записью objtable, но
у нас нет их системы «перерисовать только грязные тайлы», и запечка — наш
штатный ответ на «статичный элемент поверх фона» (см. `pop_loose_floors`);
2. если запечка не годится (труп надо стирать при выходе/рестарте) —
минимум пропустить `pop_char_fore(OPP)` для мёртвого: передние грани
вокруг неподвижного тела тоже не меняются.
Проверять на той же паре комнат 2/3 — разница должна схлопнуться.
Мерить в ЭТОЙ точке (комната 3, страж убит, Кид стоит) — она воспроизводима
и даёт нижнюю границу; худший случай (бой + бег + падающая плита) считать
отдельно. Метод — memory `z80_profiling_method` (брейкпоинты с
`totalcycles`), полосы бордюра дают только раскладку по фазам.
Обратить внимание: **синие 80 % при стоящем Киде** — это подозрительно
много для «ввод + heal + логика», heal там наверняка чистит больше, чем
нужно. Разобрать синюю фазу отдельно от циана.
**Наблюдение пользователя на приёмке DRAW-CHAR 2026-08-08:** циан-полоса
профиля (спрайты + fore) выросла — тогда «в пределах».
**Отчего именно.** Раньше перебор тайлов у Кида шёл строго по футпринту
кадра (`char_x_left/right`, seg006:1021), а он УЖЕ спрайта; расширение
перебора окном спрайта (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было
только у соперника. DRAW-CHAR сделала его общим — то есть у Кида теперь на
колонку-другую больше `fore_tile` за кадр. Это не регрессия «лишней
работы», а недостающая ранее корректность: тайл, который спрайт задевает,
обязан вернуть свой передний слой поверх него.
**Куда копать, когда возьмёмся** (сначала МЕРИТЬ, потом резать —
[`pop_fore_layer_cost`](../../../docs) уже показывал 78 % кадра до кэша
кладки):
1. расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по
всему окну: габарит самого кадра уже покрыт футпринтом + правилом меча;
2. кэш «в этом тайле fore-слоя нет вовсе» — половина колонок пустые, а за
каждую платим `tile_in_fclip` + разбор кладки;
3. считать окно клипа в тайловых координатах один раз, а не сравнивать
пиксельные габариты в двух циклах.
### <a id="draw-char"></a>DRAW-CHAR — **ЗАКРЫТА И ПРОВЕРЕНА 2026-08-08**
Отрисовка сведена к одному набору функций над `Char` (`pop_cdraw.c`), проход
окклюзии — один на всех (`pop_fore_over_char`). Разбор, таблица «было →
стало», пять починенных расхождений и замеры — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char). Оттуда же список того, что
надо потрогать вживую при приёмке уровней.
### <a id="l3-pass"></a>L3-PASS. Приёмка уровня 3 — обход всех комнат
Как L1-PASS/L2-PASS: сквозной проход руками плюс обход комнат читом ROOMNAV.
Осмысленна ТОЛЬКО после L3-CHOMP и L3-SKEL — без них уровень заведомо
неполон, и половина наблюдений будет «механики нет».
Что уже снято и пригодится (справка ниже): комнаты **23 и 24 недостижимы** и
полностью пусты — баги в них не в приоритете; **чекпойнт** уровня 3 сделан
([L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp)), его тоже надо потрогать вживую: уйти
влево из комнаты 7, умереть, проверить респавн в комнате 2 и снятую
loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
### <a id="rooms-graph"></a>Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---------|-------|-------------|---------|
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
```
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
```
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
там низкий, в игре их не видно.
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
связь — вверх, откуда Кид падает):
```
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
```
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
«застрял» багом.
---
## P1 — берётся в любой момент
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
`fight_speed = 6` = **100 мс**. У нас `roomtest.c` ждёт **три** `gfx_wait_vsync()`
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно **+39 % к скорости
эталона**. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
### <a id="tune-1"></a>TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
**Что уже есть.** `pop_tune.h` — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (`POP_CHKP_*`), отладочное окно решётки
(`POP_DBG_GATE_HOLD`), включатель зацепа в прыжке (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
**Что нужно сделать.** Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/`ключ=значение`, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии `;`, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: `[level]`,
`[debug]`, `[enhancements]`.
**Ориентир — SDLPoP.** У него это `custom_options_type` (types.h) +
`SDLPoP.ini` + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(`custom->имя`), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
`fixes`/`enhancements` (включая `enable_jump_grab`, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
### <a id="mem-next"></a>MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
180 Б → 2298 Б; после снижения `--max-allocs` — 2751 Б). Следующий кандидат
по тому же критерию (**не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
банк→банк переходов**) — **расщепление `pop_kid.c`**: холодная половина
(загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) в банк, движок кадров
(`load_frame`/`play_seq`, 2×/кадр) оставить в резиденте.
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
модулям и разбор, почему `pop_level.c` в банк НЕЛЬЗЯ, — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5).
---
## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- **KBD-1, остаток** — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
— в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1) (там же весь протокол
замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ).
- **Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP** — оценка сделана
([DBG-CHEATS](TASKS_CLOSED.md#dbg-cheats)), код не написан. Самое ценное и
самое дорогое: сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
стражей (`levels_plan.md` §4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр,
где баг» вместо ручной подгонки позы.
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается.
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG**
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).