Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж. В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86 растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона. Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916 (loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260), циан 187 758. Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867 кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра. Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1). Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера, и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right). Оригинал на такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось. Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810, atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175. У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут лишь 12 %. Причины ровно те, на которые указал пользователь: 16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX. perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7), HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
7.4 KiB
Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15
Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — perf_l13_room23.md,
каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а
постоянная цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два
факела, чомпер и страж.
Такты — totalcycles MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory
sprinter_wait_states_2x). Растровый кадр = 430 000. Хвост кадра — три
gfx_wait_vsync, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа
укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4.
1. Сцена
Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины:
pop_current_level = 0x0B, cur_room = 15.
| кто | где | кадр |
|---|---|---|
| Кид | (0,2), x=98 | 15 (стойка с мечом) |
| чомпер | (0,3) | застывший (trob мёртв) |
| факел | (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) | анимируется каждый кадр |
| факел | (0,7) — пламя в ячейке (0,8) | анимируется каждый кадр |
| страж | (0,8), x=170 | 171 (боевая стойка) |
Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов на 800 000.
2. Замер (09f32ce, база модуля roomtest.c = 0x42AD)
867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами (m1, m5..m7, M/F). Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.
| участок | зонды | медиана | доля работы |
|---|---|---|---|
| синяя: ввод + heal | A→m1 | 141 048 | 17,6 % |
| синяя: логика | m1→C | 152 190 | 19,0 % |
| синяя, всего | A→C | 293 238 | 36,6 % |
зелёная: pop_loose_tick |
C→m5 | 28 872 | 3,6 % |
зелёная: pop_process_trobs |
m5→m6 | 92 448 | 11,5 % |
зелёная: pop_redraw_needed |
m6→m7 | 190 260 | 23,7 % |
| зелёная: шов/ворота соседа | m7→D | 9 336 | 1,2 % |
| зелёная, всего | C→D | 320 916 | 40,0 % |
циан: check_mirror + loose_mob_draw |
D→M | 37 458 | 4,7 % |
| циан: Кид + страж + fore + HP | M→F | 148 566 | 18,5 % |
циан: char_fore(KID) + борта |
F→E | 1 740 | 0,2 % |
| циан, всего | D→E | 187 758 | 23,4 % |
| работа | A→E | 801 768 | 1,86 растра |
Циан здесь не выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 % кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра размазаны по кадрам и на глаз не читаются.
3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр
pop_dbg_rdmax_tot = 1: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
Цепочка:
TORCH_ANIM_DIV = 1— факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;- пламя запекается в фон (
pop_torch_draw,GFX_BANK_NORMAL), а канвас пламени 16×18 лежит в ячейке правого соседа (seg008:560) — то есть поверх чомпера; - поэтому
pop_process_trobsметит соседа:if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP) pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)(портset_redraw_anim_right); pop_chomp_redrawотвечает на пометку heal 32×64 + полныйdraw_tile.
Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. set_redraw_anim_right метит
слой anim, и оригинал возвращает только его (draw_tile_anim_topright →
draw_tile_anim_right → draw_tile_anim) — одну графику чомпера поверх
огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями
(draw_tile_right, base, bottom, loose), которые пламя вообще не
трогало.
Цена по модели блита (blit_cost_model, 8791 + 198·h + 5,96·w·h):
heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один draw_tile уходит ≈ 156 000 — сходится
с известным замером «полная запечка щебня 179 914».
Чомпер при этом застывший: своей анимации у него нет, поза не меняется, возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени.
4. Что это даёт и куда смотреть дальше
Ранжирование по цене (доля от 801 768):
| # | участок | такты | что делать |
|---|---|---|---|
| 1 | redraw_needed: чомпер под факелом |
190 260 | вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв |
| 2 | синяя: логика двух Char | 152 190 | графики нет вообще; разобрать pop_check_can_guard_see_kid и два play_seq |
| 3 | циан: Кид + страж | 148 566 | оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих |
| 4 | синяя: heal двух Char | 141 048 | следствие того же: skip не срабатывает ни разу |
| 5 | process_trobs: два факела |
92 448 | ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные |
| 6 | loose_tick |
28 872 | в комнате нет ни одной loose-плиты |
Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, pop_char_skip_mask
не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот
pop_chomp_redraw метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть
пунктов 3/4.
Связанные задачи: HEAL-WIDTH и G8 в perf_green_phase.md
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
материале.
Полная очередь оптимизаций с оценками — perf_registry.md.
Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603
блита) и модель зелёной фазы этой сцены.