Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/perf_l11_room15.md
T
snark13 fd570c7eb8 Замер сцены 11/15 и единый реестр оптимизаций
Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж.
В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА
статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86
растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона.

Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916
(loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260),
циан 187 758.  Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867
кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра.

Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1).
Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера,
и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right).  Оригинал на
такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс
полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось.

Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных
адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная
накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810,
atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175.
У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут
лишь 12 %.  Причины ровно те, на которые указал пользователь:
16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX.

perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из
perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7),
HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:21:02 +03:00

109 lines
7.4 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15
Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md),
каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а
**постоянная** цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два
факела, чомпер и страж.
Такты — `totalcycles` MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory
`sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Хвост кадра — три
`gfx_wait_vsync`, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа
укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4.
## 1. Сцена
Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины:
`pop_current_level` = 0x0B, `cur_room` = 15.
| кто | где | кадр |
|---|---|---|
| Кид | (0,2), x=98 | 15 (стойка с мечом) |
| чомпер | (0,3) | застывший (trob мёртв) |
| факел | (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) | анимируется каждый кадр |
| факел | (0,7) — пламя в ячейке (0,8) | анимируется каждый кадр |
| страж | (0,8), x=170 | 171 (боевая стойка) |
Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов
на 800 000.
## 2. Замер (`09f32ce`, база модуля `roomtest.c` = 0x42AD)
867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами
(m1, m5..m7, M/F). **Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.**
| участок | зонды | медиана | доля работы |
|---|---|---:|---:|
| **синяя: ввод + heal** | A→m1 | 141 048 | 17,6 % |
| **синяя: логика** | m1→C | 152 190 | 19,0 % |
| синяя, всего | A→C | **293 238** | 36,6 % |
| зелёная: `pop_loose_tick` | C→m5 | 28 872 | 3,6 % |
| **зелёная: `pop_process_trobs`** | m5→m6 | 92 448 | 11,5 % |
| **зелёная: `pop_redraw_needed`** | m6→m7 | 190 260 | 23,7 % |
| зелёная: шов/ворота соседа | m7→D | 9 336 | 1,2 % |
| зелёная, всего | C→D | **320 916** | 40,0 % |
| циан: `check_mirror` + `loose_mob_draw` | D→M | 37 458 | 4,7 % |
| **циан: Кид + страж + fore + HP** | M→F | 148 566 | 18,5 % |
| циан: `char_fore(KID)` + борта | F→E | 1 740 | 0,2 % |
| циан, всего | D→E | **187 758** | 23,4 % |
| **работа** | A→E | **801 768** | 1,86 растра |
Циан здесь **не** выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс
за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 %
кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра
размазаны по кадрам и на глаз не читаются.
## 3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр
`pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
Цепочка:
1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
2. пламя запекается в фон (`pop_torch_draw`, `GFX_BANK_NORMAL`), а канвас
пламени 16×18 лежит **в ячейке правого соседа** (seg008:560) — то есть
поверх чомпера;
3. поэтому `pop_process_trobs` метит соседа: `if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)` (порт `set_redraw_anim_right`);
4. `pop_chomp_redraw` отвечает на пометку **heal 32×64 + полный `draw_tile`**.
Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. `set_redraw_anim_right` метит
слой **anim**, и оригинал возвращает только его (`draw_tile_anim_topright` →
`draw_tile_anim_right` → `draw_tile_anim`) — одну графику чомпера поверх
огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями
(`draw_tile_right`, `base`, `bottom`, `loose`), которые пламя вообще не
трогало.
Цена по модели блита (`blit_cost_model`, 8791 + 198·h + 5,96·w·h):
heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈ 156 000 — сходится
с известным замером «полная запечка щебня 179 914».
Чомпер при этом **застывший**: своей анимации у него нет, поза не меняется,
возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени.
## 4. Что это даёт и куда смотреть дальше
Ранжирование по цене (доля от 801 768):
| # | участок | такты | что делать |
|---|---|---:|---|
| 1 | `redraw_needed`: чомпер под факелом | 190 260 | вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв |
| 2 | синяя: логика двух Char | 152 190 | графики нет вообще; разобрать `pop_check_can_guard_see_kid` и два `play_seq` |
| 3 | циан: Кид + страж | 148 566 | оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих |
| 4 | синяя: heal двух Char | 141 048 | следствие того же: skip не срабатывает ни разу |
| 5 | `process_trobs`: два факела | 92 448 | ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные |
| 6 | `loose_tick` | 28 872 | в комнате нет ни одной loose-плиты |
Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, `pop_char_skip_mask`
не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот
`pop_chomp_redraw` метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть
пунктов 3/4.
Связанные задачи: `HEAL-WIDTH` и G8 в [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md)
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
материале.
**Полная очередь оптимизаций с оценками — [`perf_registry.md`](perf_registry.md).**
Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603
блита) и модель зелёной фазы этой сцены.