Страж возвращался в комнату не туда: колонку несёт guards_x, а не тайл

Уровень 8 комната 24: после первого же выхода Кида страж телепортировался
в колонку 0, а ряд 0 там пустой в колонках 1..3 — страж падал с ряда 0 на
ряд 2 и разбивался.

leave_guard (seg002:02F5) кладёт в guards_tile get_tilepos(0, row), то есть
обнуляет колонку НАМЕРЕННО: позицию по горизонтали несёт guards_x, туда же
она и пишется.  enter_guard берёт x оттуда всегда.  Мы же считали x из
tile % 10 (то есть из нуля), а запомненную брали только у трупа.

Заодно портирован pos_guards (seg003:0913): при загрузке уровня guards_x
пересчитывается из колонки тайла, а файловое значение выбрасывается — в
комнате 24 уровня 8 там 255.

Проверено в MAME: три входа подряд дают одну и ту же позицию (x 156, ряд 0),
страж стоит на полу.  Host-тесты 5106 проверок без расхождений.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-18 16:20:40 +03:00
parent 0077ef3850
commit c40ae3f8f5
3 changed files with 108 additions and 20 deletions
+31 -20
View File
@@ -111,13 +111,25 @@ void pop_guard_enter(uint8_t room)
* записанный в его комнате. */
pop_guard_set_palette(pop_level_guard_type(pop_current_level) == 0
? color : 0);
/* enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): X считается из
* колонки тайла, а не берётся из файла. */
/* enter_guard (seg002:0112). Из ТАЙЛА берётся только РЯД — колонки в нём
* нет: leave_guard кладёт туда get_tilepos(0, row), то есть обнуляет её
* намеренно. Носитель колонки — guards_x, её пишет тот же leave_guard, а
* при загрузке уровня заполняет pos_guards (см. pop_gstate_init).
*
* Считать X из `tile % 10`, как мы делали, значит после ПЕРВОГО же выхода
* из комнаты телепортировать живого стража в КОЛОНКУ 0 — потому что там
* с этого момента ноль. Уровень 8, комната 24: страж стоит в (0,6), ряд 0
* в колонках 1..3 ПУСТОЙ, и после возврата Кида страж оказывался над
* дырой (x = 72 — это колонка 1 по таблице деления), падал с ряда 0 на
* ряд 2 и разбивался. Наблюдения пользователя — «страж был на 0,0»,
* «страж падает на 2,1 и разбивается» — это ровно оно.
*
* Y всегда по ряду: enter_guard ставит стража НА ПОЛ (y_land[row+1]), а не
* туда, где он был по вертикали. Поэтому «дорисовать падение» при
* возврате в комнату оригинал не умеет — и не должен. */
Guard.room = room;
Guard.curr_row = (int8_t)(tile / 10);
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[Guard.curr_row + 1];
Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(tile % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
Guard.curr_col = (int8_t)(tile % 10);
Guard.direction = dir;
/* seg002:196: на уровне со скелетами слот поднимает СКЕЛЕТА, и он
* встаёт сразу активным — с вынутым мечом (seq_63), а не в стойке
@@ -142,22 +154,21 @@ void pop_guard_enter(uint8_t room)
* ровно там, где лёг (порт ветки guards_seq_hi != 0). */
{
uint16_t saved_seq = pop_guard_state_seq(room);
/* У ЗАПОМНЕННОГО трупа X берём сохранённую: pos_guards (seg003:620)
* пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, а дальше
* ею владеет leave_guard. Иначе тело при возврате прыгает в центр
* тайла. */
if (saved_seq) Guard.x = pop_guard_state_x(room);
/* ...и КОЛОНКУ пересчитываем из X (enter_guard, seg002:180:
* `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`). Брать её из
* тайла нельзя: leave_guard сохраняет get_tilepos(0, row), то
* есть колонку 0 всегда. У живого стража это незаметно (X там
* сам считается из колонки), а у ЗАПОМНЕННОГО ТРУПА X
* настоящая, и curr_col оставался нулём при теле, лежащем в
* колонке 2. Тайл трупа шёл в обходе раньше тайла Кида, и Кид
* рисовался ПОВЕРХ тела вместо того, чтобы пройти за ним
* (BUG-DRAWORDER-1). Колонка нужна не только отрисовке — на
* неё смотрят коллизия и check_can_guard_see_kid. */
Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x);
/* X — ВСЕГДА из запомненной (enter_guard, seg002:179:
* `Char.x = level.guards_x[room_minus_1]`), и живого стража это
* касается ровно так же, как трупа: страж, с которым Кид не стал
* драться, обязан остаться СТОЯТЬ ТАМ ЖЕ. Иначе он не просто
* «дёргается» — он может встретить Кида прямо на входе в комнату,
* не дав тому достать меч. */
Guard.x = pop_guard_state_x(room);
/* КОЛОНКА — из X (enter_guard, seg002:180:
* `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`). Из тайла её брать
* нельзя, там всегда 0 (см. выше). Колонка нужна не только
* отрисовке: на неё смотрят коллизия и check_can_guard_see_kid, а у
* ЗАПОМНЕННОГО ТРУПА ещё и порядок обхода тайлов — иначе Кид
* рисовался поверх тела вместо того, чтобы пройти за ним
* (BUG-DRAWORDER-1). */
Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x);
pop_loadshad();
if (saved_seq) Char.curr_seq = saved_seq;
else pop_char_set_seq(SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE);